スロットによってフロア内の敵やアイテムの配置が変化するというユニークなダンジョン攻略! ビルドが完成してきたときのコンボが気持ちいい。
Slot & Dungeons - 日本語レビュー6件・全言語レビュー314件・評価・同時接続数
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💬 共感が多いレビュー
👍 Good
エンドレスモードでかなり深層まで到達できたものの、本来のゲームプレイ外での要因によりリタイアせざるを得ない状況になってしまったため断念。最下層が本当にあるのかは別として投稿時点の問題点を記載しておきます。プレイキャラはギャンブラー、ステージはピラミッドです。 最初に書いておきますが、50階を越えるプレイなどでなければここまでの問題は起こらず快適にプレイをできますので、あくまで深層を目指す場合の問題点ということで宜しくお願いします。 問題点 ・1フロアでの過剰な敵シンボルの追加 ある程度の階層を進むと、1フロアでの敵の追加数が非常に多くなってきます。敵の数が多くなること自体は大きな問題ではないのですが、1フロアでのシンボル数に対して追加される数が多すぎることにより、フロアがほぼ同じ敵で埋め尽くされます。今回はピラミッドステージをプレイしていましたが、終盤はフロアのシンボルの8割が毎回ワームというただただ処理が面倒な状況が続いていました。 バックパックには最終的に少なくとも千体を超えるワームが入っていたと思われます(バックパックの中身は1万2千個ぐらいシンボルがありました)。 ・シンボルの過剰追加によるゲーム性の崩壊 上記の追加によりバックパックのシンボルの比率が敵に極端に傾き、フロアにスペルやアイテムがほとんど出現しなくなりました。こうなってしまうと道中で開ける宝箱はほぼ意味を成さなくなり、レリックの宝箱以外はほぼ無視しても問題ないという悲しい状況になっていました。このゲームの重要な要素であるステージ開始時のスロット回転も、上記のワーム地獄によりほぼワームが回っているだけという茶色一色の虚無時間でした。 ・シンボルの過剰追加によるオートセーブ、ロードの負担増 上記の状況でも探求心からゲーム自体は非常に楽しくプレイしていたのですが、階層を進めるにつれてステージ移行のセーブや再開時のロード時間が異常に長くなり、PCへの負担も気になるレベルの状況になってしまった為に泣く泣くリタイアを選択するという状況でした。さすがにステージ移行の度に30秒以上の待ち時間が発生しているうえにPCが音を立て始めるのは…。 まとめ 深層での過剰な敵シンボルの追加がなければ全て解決するのでは…? まぁそこまでシンプルな問題では無いのだろうとは思いますが、せっかくのエンドレスモードで深層に行くにつれて本来のゲームの楽しさが無くなってしまうのは勿体無いなと。 物量で攻めるゲームではないと思いますし、シンボル毎に使用回数がある以上は無限にスペルやアイテムを使いまわせる状況に入るのは一部を除いてまれかと思うので、フロアのシンボル配置比率などで深層でもバックパック構築の楽しさは残してもらいたいなと思いました。 現状のエンドレスモードは50階前後までが一番楽しくプレイできるラインかと思いますので、まだの方は是非目指してみてください。 アップデートで色々と改善されたら再び最下層を目指して潜りたいと思います。一応ゴールはあるんですよね…?
製品版で職バランス等が大分改善され、どの職業でも慣れれば難易度7~9を結構な確率でクリアできるレベルに調整された感じ 強さのインフレの爽快感と、敵の理不尽な能力のバランスが良い塩梅になっており、この値段帯のゲームとしてはかなり良質な仕上がり 職の固有スキルが3種類から2種類のランダムチョイスな事と、会心・回避あたりがやや外れ能力になってしまっている辺りの調整も期待 特に罪人で必要なスキルが選択肢に出なかった場合はリセット案件なので
👎 Bad
・ビルド幅が狭い ・運ゲー度が高い ・1ランがすごく短い ・永続強化のポイント集めの作業感が強い ・エンドレスモードの旨味が薄い ス〇スパの1層をひたすら周回している気分でした
現状ウォーリアーが安定、他不安定と言ったところか クリアのノルマが低階層で済む故に、難易度を上げると1、2階の内に強いレリック等を取らなければならない 3階以上になると強レリック無しでは大体死ぬ なので強いの出るまで粘って1、2階を繰り返さないといけない(ウォーリアーはHPや防御力が簡単に上げれる為、そこそこのレリックでも3、4階は突破できる) 他にエンドレスモードでの1しかダメージ与えれない相手に対して数十回体当たりしなければならないだの、共通のアイテムが多すぎてどのキャラのビルドにも合わないのが多いだの、エンドレスモードが長い時は1周に数時間かかるだの、なんだかストレスが溜まることのが多い気がするのでおすすめしないに 初期アイテムの見直しや、敵の強さを緩やかに上げてノルマクリアの階層を伸ばしたりとして欲しいとこだけど、正式リリースしたので望み薄か
面白いのはたしかなのですが、キャラクター永続強化の道のりがあまりにも長く、プレイに作業感が生まれてしまいます。 永続強化システム自体の否定はしません。 しかし、ここまでマゾいゲームに当たったのは初めてでした。 このシステムにおいて個人的に一番もやっとするのは、敗因の理由をそこに求めてしまう点です。 RPGでいうところの「キャラの育成が足りなかったら負けた」と同じです。 そりゃ負けるでしょ、みたいな気持ちになって萎えてしまいます。 例えばスレスパ2の場合、ゲームを始めて20時間も経たずにすべての要素がアンロックされるため、負けてもすぐに振り返って反省することができます。 ・運が悪かった ・道中のルート取りを誤った ・デッキの完成度が足りなかった などなど。そこに「キャラの育成が足りなかった」は存在しません。 また、この20時間というのが絶妙で、高難易度のアセンションに挑むころにはすべてがアンロックされているバランスとなっています。 遊んでいて作業感がないのです。 なのでこのゲームのようにただアンロック要素をマゾくするというのは、ちょっとその……いや、あまり強い言葉は使いたくないので、これ以上は止めておきましょう。 そんなことせずとも、ゲームが面白ければユーザーはいつまでも遊び続けるのではないでしょうか。 このゲームにおけるアンロック要素は、ラーメン発見伝のラーメンハゲ vs 藤本の勝負にあった、鶏油(チーユ)のような存在だと思います。 「鮎の煮干しの味を最大限に引き出したラーメンというコンセプトなのに、僅かに入れた鶏油が味を損ねている」 ただ、これだけは擁護させてください。 このゲームのアンロック要素のマゾ具合は、アーリーアクセスのときから一貫しているんです。 ずっとこのバランスでした。 つまるところ、そのとき不満を感じながらも、開発に意見を伝えていなかったユーザーが悪いのです。 1~2件の意見なら無視されることも、100~200と集まれば開発も考え直してくれていたかもしれません。 いまさらいうたところでって感じではありますが。 一つの解決策として、購入ページに育成要素を示すタグを付けるのもアリかもしれません。 育成要素をポジティブに捉えるユーザーも多いと思いますので。 まぁそんなことはさておき結論をまとめると、 ・ゲームは面白い(90点) ・強化要素が虚無(-50点) 以上です。
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💻 スペック情報
- OS: Windows 10
- プロセッサー: Intel Core i5
- メモリー: 1 GB RAM
- グラフィック: DirectX 11
- ストレージ: 300 MB の空き容量
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