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Curious Expedition - 日本語レビュー6件・全言語レビュー4,454件・評価・同時接続数

⭐ 日本語レビュー(6件)

50%
レビュー不足
👍 好評 3 (50%) 👎 不評 3 (50%)

🌐 すべての言語レビュー(4,454件)

91%
非常に好評
👍 好評 4,063 (91%) 👎 不評 391 (9%)

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💬 共感が多いレビュー

🇯🇵 日本語の評価 レビュー不足 (50%) · 6件

👍 Good

投稿日
総プレイ時間 207時間

ボードゲーム要素たっぷり、ローグライク探検RPGの至宝 [url=https://curious-expedition.com/demo/]デモ版でチュートリアルと2面までの試遊が可能。ちょっと読み込みに時間がかかりますが、ブラウザで遊べます! 2019年10月のアップデートでなんと公式に日本語対応されました。実装直後は表示に不具合も多かったですが現在はほぼ解消され、若干の機械翻訳臭さは残るものの立派に日本語完備と言える出来になっています。 見た目こそまるで90年代PCゲームのようですが、中身は非常によくできたローグライク探検RPGで、控えめに言って最高って感じです。最近のゲームに慣れきっているとグラフィックは古臭く見えますが、ドット絵表現に味があり、アニメーションも良いので安っぽさは感じません。初期のCivilizationシリーズなど90年台初頭の洋PCゲームを彷彿とさせる良い感じのレトロ感です。左右クリックのみでプレイ可能、操作は非常にシンプル。 [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1168359944]日本語ガイド&各種データ一覧(Kussy氏による) [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1773639661]基本Tips&Perkガイド(拙著) プレイヤーであるあなたは歴史上の著名人の一人となり、探検隊を率いて未開の地を調査・探索し、4人のライバル(CPU)と名声を競います。登場人物で判断するに舞台は19世紀ごろの地球ですが、恐竜・ゾンビ・リザードマンなどのモンスターが出てきたり神罰が起きたり魔法の本・シャーマニズム・[url=https://ja.wikipedia.org/wiki/ハワード・フィリップス・ラヴクラフト]宇宙的恐怖などファンタジー要素も盛りだくさんです。探検の目的は各地にある黄金のピラミッドを発見すること。探検の途中で死ぬか、全6マップの探索を終えるとゲーム終了。死ぬことなく6マップを探索し、かつ一番多くの名声を得ることがゲームの目標となります。 調査中にライバル探検家と遭遇することはありませんが、それぞれ各地で同時に調査を行っており、ピラミッドを発見するのが早かった者から名声にボーナスが付きます。また、各地にはピラミッドの他にも財宝が点在しているので、調査時にそれを発見して持ち帰れば名声やお金と交換することができます。ただし原住民の反感を買うのが怖くなければ…ですが。ライバル探検家たちの探検スピードはかなり早く、特にゲーム後半は順位ボーナスを得ることが難しくなるので、財宝の寄付によってその分の名声点をカバーするのが基本方針となります。(ライバルの足を引っ張るアイテムもあるが、効果は短い) 調査はヘクス型のタイルを歩いてマップを開拓していきます。マップ生成のアルゴリズムが本当に素晴らしく良くできていて、地形の配置パターンなど蓄積された攻略知識を活かしやすく、それでいて毎回変化のある探検が楽しめます。隊には正気度があり、移動によって消耗します。正気度は空腹度も兼ねているので、食料を食べたり、安全な場所で休息を取ることで回復します。村や遺跡といったランドマークではゲームブック風に様々なイベントが起こります。 多彩かつ「生きた」イベント描写とテキスト 最初、最低難易度を一周さらりと遊んだ段階では地形探索で起きるイベントのバラエティはそれほど多い感じがしなかったんですが、後述するようにイベントの選択肢と結果のバランスがかなりしっかり調整されている印象を受けました。バフ・デバフ関係やSAN値減少で発生するランダムイベントも多く、遊んでいるうちにイベントが少ないという印象は全くなくなりました。 各イベントは必ずしもランダムの単発でなく、隊員の行方不明にしろ原住民とのコンタクトにしろ実は深く関連しあっていて、前のイベントと関連する別のイベントが何日も経ってプレイヤーも忘れた頃に起きたりします。例えば行方不明になった隊員と再会したり、キャンプ時に隊長の独白形式で死んだ仲間のことを思い出すフレイバーテキストが出てきたりと、かなり多彩です。このようにゲーム性と密接に結びついた「生きたストーリーテリング」については、現状他に類を見ないクオリティであり、このゲームの白眉になっていると感じます。レビュー文末でもう一度触れます。 バッドイベントは即死のような致命的なものが少なく、大抵はデバフ発症や正気度ダウンといった感じで、その場ですぐ全滅というよりはジワジワ首を締めてくる、状況が悪くなる事でさらに別のバッドイベントが起きる負のスパイラルに陥っていく感じ。良い結果にしろ悪い結果にしろ、あるひとつのイベントのみによって探索自体がヌルゲー化したり、いっきにパーティ壊滅状態といった極端な結果にはなりません。慣れてくると悪い結果が起きうる選択肢は大体それとわかるようになっているので、選択肢を選ぶ前にしっかりリスクを天秤にかける必要があります。 練りに練られた絶妙のゲームバランス 探索にしてもイベントの選択肢にしてもリスクとリターンが絶妙に釣り合っており、少しのデバフが死に繋がりそうな余裕のない状況では絶対に無理できないし、無理したところで一発逆転というほど劇的にプラスのイベントというのもそうそう起こりません。つまり運よりも事前の準備と普段のリソース管理、細かい気配りの積み重ねこそがものを言ってくるわけです。探検が始まると取引は物々交換のみになるので、出発前の買い物では予算をケチらずしっかり準備を整えましょう。 状況がシビアになるほど「冒険をしない」選択肢を選ばざるを得ないシーンも多くなりますが、逆にその決定もしっかり活きている感じがとても良いと感じました。例えば何かを「調べる」か「調べない」かと言う時、普通ほとんどのゲームでは「調べない」を選ぶ意味って皆無に等しいですが、このゲームでは違います。文字通り「さわらぬ神に祟りなし」なケースも多くありますし、相手が神とまではいかないような小さい選択肢であっても「あえてアクションを起こさない」ことで余計なリスクからパーティを守る意味がしっかり出ているわけです。 「冒険をしない者だけが真の冒険者足り得る」 歩き回ってイベント探してストーリーを進める「普通のRPG」感覚のまま、考えなしに「冒険する」「アクションを起こす」選択肢ばかりを選ぶプレイスタイルだと、結果のブレが大きいし不運を引いた時のしっぺ返しを必ず喰らってとても生き残れません。不運の介入する余地を減らし幸運の恩恵は最大に受けるように立ち回る、知識と経験で運をコントロールしていくことこそがこの手のゲームの戦略性・技術介入要素であり、醍醐味と言えるでしょう。 ローグライクゲームは大抵「死にゲー」と紙一重の難易度で、このゲームも難易度自体は高く漫然と探索していればサクッと死ねます。とはいえ探検成功(ピラミッド発見)できなければ必然的に死というわけではなく、名声は貰えないが諦めて帰還するといった退却手段もちゃんと用意されており(しかも二種類。船と気球を状況に応じて)、退却も立派な選択肢として最終的な名声値を見据えた自由度・戦略性が生じています。目標は名声ナンバーワンですが、ピラミッド発見のために死ぬよりはボロボロでも生きて返る方がマシです。 探索での視界・地形判明のメカニズム、各地形の周辺のパターン(特定の地形は周辺のタイル配置にパターンがあり、慣れると?マークでも周りのタイルからある程度予測が可能)、SANITY減少のシステム(同じ場所・距離を移動しても、終点までワンアクションで移動するのと細かく刻んで動くのだと後者のほうがSAN値が大きく減るとか。よく読むと一応チュートリアルでも触れられている)や、ダイス関係のシステム(特に戦闘でのダイスの「役」やキャラのレベルアップによるダイス追加など)にチュートリアルだけでは説明されきらない部分が多く、良くも悪くもプレイヤー自身の「試行と気付き」ないしは攻略知識が求められる点については、ライトゲーマーには壁になるでしょうか。 ハードモードではピラミッド発見後に船まで戻る行程が追加されます。現実的に考えて、ピラミッド発見→即帰還よりリアリティがあるだけでなく、宝を持ち帰るためのアイテム管理もより難しくなり、完全に様々な攻略知識を熟知していることが前提の挑戦的な難易度になります。でも慣れてくるとハードも割と安定になるので、ハードモードが他のハードコアローグライクの通常難易度くらいです。たぶんハードがこのゲーム本来の想定難易度なのでしょう。 また、特に日本人プレイヤーにはわかりにくいことですが、神殿の宝物を回収することでどの神罰が起きるかは、神殿に入った時のイベントテキストと紐付けされているので、テキストをしっかり読みながら何度かプレイを繰り返して失敗を覚えていくことで、事前の戦略が立てやすくなります。これは英語話者のプレイヤーでも気付いてない人がいるようで、特定の神罰によってゲームを台無しにされたという意見を[url=https://steamcommunity.com/app/358130/discussions/0/598198356197807005/]フォーラムでも[url=https://steamcommunity.com/app/358130/discussions/0/598198356172517339/]ちらほら見かけます。事前に判断が可能ということがわかれば出ない文句でしょう。特に、山出現・水没・地面崩壊・虚無の穴(これが最もやばい)などはその後の移動・探索に著しく支障を来す天変地異なので、脱出まで含めたその後の探検プランがはっきり描けるまで宝には触れないようにするべきです。 レトロ好きにはたまらないアナログ・TRPGフレイバー 各キャラクターは職業によって様々な特殊技能・パッシブバフ・デバフ・固有のダイスロールを持つことで差別化がなされています。個人的にオススメの探検メンバーはシャーマン(キノコでSAN値回復できる上に、治癒ダイスロールを持つ戦闘向き)・英国ソルジャー(戦闘で勝利するとSAN値回復)・それにコックが加われば戦闘で得た肉を食べる事ができて文句なし。これらは立ちはだかる野生動物をガンガン屠りながら進む武闘派パーティ向けで、戦闘を含めたゲーム全体のシステムを覚えるのにうってつけです。 他にも現地民との交渉や商売に強いとか、動物に見つかりにくいとか、特殊な地形から商品になる絵を描く絵描きなどかなり多様なキャラクターがいますし、仲間にできる動物も多く、パックアニマル・騎乗可能なやつ・戦闘力特化のやつなどがいます。リーダーとパーティメンバーの編成・シナジー次第で、脳筋・ステルス・交渉派・人間一人とペットオンリーなど実に幅広いプレイスタイルを提案してくれます。 ダイスロールが活躍する場面は多く、戦闘以外にも各種イベントの成否判定に使われます。戦闘時に、気に入った出目を確定させながら複数回ダイスを振るシステムが「[url=https://amzn.to/2tBE9Ex]キング・オブ・トーキョー」や「[url=https://amzn.to/2T4ZmEQ]ヘック・メック」のようであったり、火山の噴火や神の怒りなどによって地形が徐々に変化する中での探索は「[url=https://amzn.to/2txbnEF]禁断の砂漠」や「[url=https://amzn.to/2SHGNrb]アイランド(サバイブ!)」を彷彿させるなど、随所でアナログボードゲームを強く意識させる作りになっているところもたまりません。 まとめ・総評 以上のように、優秀な生成アルゴリズムによる変化に富んだマップやイベントのランダム性によって高いリプレイアビリティを確保しつつ、ゲームバランスがかなり良い(神がかってると言っていいほど)ので、最初から最後までじっくり考えてプレイする必要があり、それでいて悪い意味での運ゲー感は皆無なところが非常に好感触です。「無双する」ことよりも、ギリギリのリソースをやりくりして「なんとか切り抜ける」ことに快感を見出すプレイヤーにうってつけ。 ローグライクらしく、攻略に最も問われるのは知識というかどれだけ深くそのゲームを理解しているかであり、リアルタイム操作が要求されることはほぼありません(移動中の状況変化を受けての緊急停止くらい。火災や野生動物には特に注意)。TRPGやボードゲームに近いゲームフローなので、緊張感のあるゲーム性であると同時にまったりと遊ぶことができます。難易度も三段階から自分にあったものを選べるということで、長く濃く遊べる名作だと思います。 いかんせん見た目が地味、かつ日本語対応が遅かったということで日本人ゲーマーの間で話題に上る事はほとんどないゲームですが、一旦味わいを知ってしまえば、時代性やPCスペックを問わない良さのあるとてもオススメの一本です。 こんなゲームが好きな人にオススメ: [url=https://store.steampowered.com/app/212680/FTL_Faster_Than_Light/]FTL: Faster Than Light / [url=https://store.steampowered.com/app/527230/For_The_King/]For the King / [url=https://store.steampowered.com/app/304650/SUNLESS_SEA/]Sunless Sea / [url=https://store.steampowered.com/app/262060/Darkest_Dungeon/]Darkest Dungeon など ──余談。他のゲームと比較して 近いゲーム性と中毒性を併せ持つゲームとしてFTLは特に大傑作であり開発者自身もリスペクトを表明しています。私個人としてもTCE(本作)はFTLと肩を並べるに相応しい完成度を感じます。 私は個人的に、FTLの「難易度上昇曲線がラスボス戦で飛躍的に跳ね上がることで、プレイ時間的にはメインになるはずの道中が、結局は『ラスボス戦の準備』と捉えられてしまう点」をもったいないと感じています。イベント描写がどちらかと言うと簡素で、ひとりひとりのクルーには人格がないことも、あくまで主体を戦艦バトルに置き、最大の山場がラスボスに来るよう明確に意図されたゲームデザインです。全体を俯瞰して例えるなら、FTLはハリウッドアクション映画的な作りです。(もちろんハッキリした盛り上がりとメリハリが付くメリットもあります) TCEではボス戦のようなものはなく、難易度上昇は最初から最後までとてもリニアです(マップ拡大等によるピラミッド発見の難化と敵の強化などに、パーティ能力とアイテムの拡充で対抗していくのみ)。ゲームの盛り上がりとしてはFTLよりも地味にはなりますが、その分道中のイベントやフレイバーテキストの描写が数段踏み込んだ内容と濃度になっており、全てのパーティメンバー・全てのシーンにドラマを感じられる点が非常に私好みです。こちらはいわば群像劇的海外ドラマ風の面白さです。 この点ではSunless Seaも似たアプローチをしていますが、あちらは「それぞれがマルチエンドな固定シナリオラインが複数あるお話」というある意味おなじみの形式(ロマサガのような90年代のフリーシナリオRPGに始まり、スカイリムのようなベセスダRPGなんかもだいたいこれ)で、実はストーリー自体に再読性はそれほどありません(描写は緻密で味があり素晴らしいのですが)。TCEには長いシナリオラインこそないものの、ディテールが細かく連続性もあるイベント描写と自動生成が見事に噛み合って、非常にナラティブなゲーム体験をプレイヤーに与えます。また、ゲームプレイそのものではSunlessのスロー感は相当な好事家でないと厳しく、プリミティブな遊びやすさにおいてもかなり差があります。 というか、自動生成を使ったゲーム・ローグライクゲームは掃いて捨てるほどあっても、自動生成のゲームシステムとテキスト・ストーリーテリングをここまで密接に絡めてプレイヤーの体験として昇華できているゲームってまだほとんど存在してなくて、FTLがチャレンジしようとしたが成せなかった一側面という感じがするんですよね。ナラティブなゲーミングそのものは昨今のサバイバル要素のあるゲームでは珍しくないですが、ストーリーやドラマ付けの面ではプレイヤーの想像力や脳内補完任せなゲームが今もほとんどです。普通のゲームシステムデザインとは違う発想が必要でしょうし、技術的・実装的にも難しいことは容易に想像できるので無理もないことではありますが。 例えばDwarf Fortressにおける[url=goo.gl/2eBTpu]各ドワーフの詳細なプロフィールや、世界生成結果とプレイング内容を歴史として出力・閲覧できる機能などにそういった試みの片鱗を感じることができますが、現段階でこういうシステムをそれなりの形で実現できているゲームって他には[url=https://store.steampowered.com/app/333640/Caves_of_Qud/]Caves of Qudや[url=https://store.steampowered.com/app/506870/Unexplored/]Unexplored(文献などもクエストに合わせて自動生成)くらいしか思いつきません。TCEは、その点ではグラフィックは90年台のようでも、次世代のナラティブなストーリーテリングのあり方を予感させる一本という気がします。 このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを [url=https://store.steampowered.com/curator/26084475-Suizin/]Steamキュレーターにて 紹介しています。

投稿日
総プレイ時間 2時間

ルールは簡単、派遣先の地域でピラミッドを見つけてライバルより名誉を集めるだけ! …だけなんだけどこれが結構しんどい。とにかく正気が保てない。 そりゃ知らない土地で数ヶ月冒険したら頭もおかしくなるよね!ってなる いわゆる空腹値的なものは全て正気度でまかなってるので、食えば正気に戻るし食わないとしぬ。 人が増えればアイテム所持枠も増えるし、人が減れば枠も減って動けなくなる。 計画的に進めて無事に都会に戻ろう。 ピラミッドを見つけたら、名誉の獲得と共に道中で見つけた遺物を売るか寄贈できる。 寄贈すれば更に名誉を獲得できるし、売れば次の冒険のためのアイテムを用意できるだろう。 もちろん何かに使えるかもしんないから持っててもいい。 とにかく正気で帰ってきてくれればそれでいいんだ。 って事でさっそく次のピラミッド探してきてほしい。次はオーストラリアな! ねえよ!って思う地域にいっぱい派遣されるけど案外見つかるので頑張って欲しい

投稿日
総プレイ時間 84時間

探検型ローグライクゲーム。未開の土地を探検し、ピラミッドを見つけ出すのが目的。冒険者たち(自分以外はNPC)が競い合い、世界6箇所でピラミッドを見つけ、最も名声を得た者が勝者となる。 プレイヤーは5人(状況により変動あり)からなるパーティを組み、ヘクス型のマップを移動して探索していく。最初に見えているのは自分の周囲わずかなエリアのみで、地図上を移動していくことで新たな場所が見えてくる。地図上には、村や店、洞窟や神殿などがある。村や店では物々交換での取引を行い、廃墟や洞窟では打ち捨てられたアイテムを入手し、神殿では神罰の恐怖に怯えながらも宝物を盗み出し、最終的なゴールであるピラミッドを探し出し、脱出する。 脱出した際には、宝物や動物から得た珍しい品々を持って帰ることができる。宝物を「GIVE」すれば、名声を得ることができるし、売り払えば金銭を得ることができる。ゆえに、単にピラミッドを見つけて脱出するだけではなく、勝利するためには宝物を集める必要もある。 プレイヤーとその仲間たちはそれぞれ特徴的な能力を持つ。買物に有利な者、料理ができる者、山の移動に長けたもの、などなど。またときに様々なペナルティを持つ。迷信深い者は神秘的な事柄に恐怖し、アルコールに溺れる者は酒が切れると怒り出す。最初は何事もなくても、旅を続けていくうちに精神が不安定になっていく者もいるし、地域特有の病気に冒される場合もある。探検とは外敵との戦いだけでなく、自分たち自身との戦いでもあるのだ。 もちろん襲い掛かってくる敵もいる。野生動物や怒れる村人、ときにゾンビなど。戦闘はパーティメンバーそれぞれが持つダイスを振り、その組み合わせで技を出すという方式。戦闘でダメージを受けると、たいてい「Infected Wound」状態になり、放っておくと死ぬ。このあたり、かなりシビア。 このゲームで最も重要なのは、画面上部の紫のバーで表示される「Sanity(正気度)」で、移動するごとにこの値が減っていく。特に移動しづらい地形に入ると、大幅に減少する。Sanityは空腹度と言い換えてもよく、食事をしたり休息することで回復する。しかし食料は有限だし、休息できる場所は限られていていつでも休めるわけではない。Sanityが0になると、メンバーたちは狂気に囚われ、アイテムを勝手に食べ始めたり、共食いを始めたりする。正気度をどうコントローするかが、このゲームの鍵となる。 ちなみに個人的におすすめは、アイテムのテントと仲間の料理人。Sanityを簡単に回復できるのでものすごく余裕ができる。 グラフィックスはドット絵で決して綺麗とは言えないが、良く言えば味があるとも言える。ゲームの難易度は高いが、何度かトライアンドエラーを繰り返し、セオリーがわかりはじめると、「探検」にどっぷりとハマってくる。日本語対応していないのがちょっと残念。 (追記) 公式で日本語対応したもよう! ★★★★★

👎 Bad

投稿日
総プレイ時間 253時間

2021/04/04時点で実装されている全63実績の解除記念にレビューします。 概要 時は架空の大航海時代(?)、古今東西の有名な冒険家達4人が、大英帝国の探検家クラブに召集され、世界各地の未知なる財宝を求めて名声レースを行います。 プレイヤーは冒険者達の中から1人を選択して名声レースで1位を目指します。尚、他3人はNPCで、順位発表以外で一切交流はありません。 ルール 6つのエリアに赴き、黄金のピラミッドを発見すること。ただ、それだけです。 その過程で、様々な財宝を獲得してゴール時に本国へ戻り、冒険の成果を清算します。清算時、獲得した財宝は「名声」か「資金」のどちらかに変換することが出来ます。 最終的に6つ目のエリア終了時に、他3人よりも高い名声を持っていれば勝利となります。 キャラクター選択 ゲーム開始前にキャラクターと難易度を選択します。始めたばかりの人は、能力よりも初期状態が優遇されているキャラクターを選ぶと良いでしょう。 所持アイテムにチョコレートと銃、両方があるキャラクターが無難です。 難易度選択も重要です、慣れない内は「観光旅行」を選択しておきましょう。逆に最高難易度だと非常に厳しいゲームになるので、物足りなくなったら挑戦してみて下さい。 港 各エリアに向かう前に、港で物資の購入が行えます。ここで資金が必要になります。 1つ目のエリアに向かう前は資金を持っていないので、購入が行えるのは2つ目のエリア開始前からになります。 資金は港でしか使えないので、清算時に過剰に資金を作ってしまうと、後から名声が足りなくなるので注意しましょう。 また、後述しますが「アイテムを手に入れる」=「アイテム枠を圧迫する」ことを意味します。 パーティメンバーの合計積載量がアイテム枠になる為、必要以上に物資を購入すると、財宝を手に入れた際にアイテム枠の不足が起きてゲーム進行に支障をきたします。 マップ エリアに着いたら冒険の開始となります。スタート地点である船から、エリア内の何処かに存在するピラミッドを探します。 このゲームは索敵ゲーでもあり、残念なことに最初は船周辺の地形しか分かりません。つまり、実際に移動して視認範囲内の地形を少しずつ明らかにする必要があります。例えるなら地図を作る作業と言えるでしょう。 また、地形はゲームのプレイ毎に自動生成なので、事前調査(覚えゲー)が出来ません。 ロケーション 地形とは別に、ピラミッドや洞窟、原住民の村や遺跡といったロケーションは、最初「?」マークで表示されています。このマークが何であるかは、近くまで寄らないと明らかになりません。ロケーションは周辺地形から、ある程度の推測が付けられるので、ゲームに慣れてくると「?」マークが何なのか予想可能になります。 特にロケーションにおいて重要なのはキャンプ地(滝や湖)です。後述しますが、キャンプ地では低リスクで無制限に正気度を回復させることが出来るので、探索拠点として大いに活用しましょう。 移動と正気度 画面上部に正気度と呼ばれる紫色のゲージがあります。1歩移動する度に、これを1以上消費することになります。平地であれば1だけで済みますが、森や砂漠なら5、10以上、丘を登る場合は30以上消費することもあります。 正気度の初期値は100なので、単純に平地であれば100歩まで移動可能ですが、実際には一気に100歩移動する事にはならないでしょう。と言うのも、正気度は30を下回るとバッドイベントが発生するようになり、苦楽を共にした仲間や苦労して手に入れた財宝が一瞬で消失するリスクを抱えることになります。30以下になりそうなら、アイテムを使用するなどの回復措置が必要になります。 マップの構成上、平地が広がっていることは稀なので、正気度はすぐに無くなってしまうものと心得ておきましょう。 正気度が0になっても移動自体は可能です。ですが、その移動中に特大バッドイベントが発生するので覚悟しましょう。基本的には「アイテム消失」「状態異常」「仲間の離脱」のいずれかで、仲間が一人もいない場合は「自分が死ぬ=ゲームオーバー」の可能性もあります。 また、前述したアイテム枠の不足(積載量の超過)が発生している場合、移動時の正気度が大幅に下がりますので、アイテムの持ちすぎにも注意しましょう。 回復措置 正気度の回復手段は豊富に存在します。基本は消費アイテムによる回復が基本で、その代表格と言えるのは1個につき正気度10回復させるチョコレートです。キャラクター選択の際にチョコレートを持ったキャラクターを推奨したのは、その為です。他にもキャンプ地や原住民の村での休憩の他、ランダムイベントで予想外の回復が発生することもあります。 しかし、回復手段の中にはリスクを孕むものが存在します。ウィスキーはアルコール中毒になる危険があり、コカの葉は状態異常を招きます。ただ、後述しますが、これらは取引アイテムとして高価値となる可能性もあり、いずれも使い方次第になります。 前述したキャンプ地もアイテムを必要としない代わりに、低確率でアイテムを入手したり仲間が増えたり、逆に仲間が病気にかかったり離脱したりと一長一短な面があります。 評価(友好度) 正気度の右隣に、現地住民からの評価(友好度)が-10~10の21段階で表示されています。これは、エリア内で特定の行動を行うことで増減しますが、増やす方法は限られています。 評価は最大値に高めてもメリットは無く、逆にマイナス値になると現地住民の態度が悪くなり、最低値になると戦闘を仕掛けられるので注意しましょう。 名声を集める行為の大半は、評価を下げることになります。評価を下げずに名声を高める方法はありますが、効率は悪くなります。現地住民を怒らせる行動を取る場合、最初に交渉などで評価を上げておくことをお勧めします。 交渉 旅の商人や、現地住民の村では交渉が可能です。交渉は物々交換で行われる為、資金は使えません。 欲しいアイテムと、交換する所持アイテムを選択して、交渉ゲージが緑になっていれば交換可能です。現地住民の場合、交渉ゲージの緑の残量がそのまま評価に変換されます。 交換に使うアイテムの価値は、交渉相手により異なります。現地住民は宝石に価値を感じていない為、買取が安く済む一方、商人は宝石に必要以上の価値を見出している為、売り付ければ交渉が有利に進みます。 罠 ロケーションにおいて、最も重要な場所としてピラミッドの他に遺跡があります。 ここには100%の確率で希少品が安置されており、そのほとんどは名声を高める為のアイテムです。しかし、これを持ち帰ることは、評価の低下を意味するだけでなく、遺跡に仕掛けられた罠を作動させる行為に他なりません。 罠の産物として、遺跡近くで火事や洪水や地割れが発生して、プレイヤーを襲います。火事に巻き込まれれば仲間が焼死する可能性があり、洪水に巻き込まれればアイテムが一部流され消失、地割れに巻き込まれれば即ゲームオーバーです。 どの罠が作動するかはテキストを読めば推測可能になっていますが、いざ作動させた際には逃げ切る為の十分な正気度と退路を確保する必要があります。 恐るべきことに、罠を作動させたことで原住民の村が消えてしまったり、ピラミッドに到達出来なくなる可能性もあります。おまけに、原住民の村が消えることでさらに評価-3されてしまいます。 平地だった場所が海になり、もはや移動不可となった場合、そのエリアはクリア不能です。残念ですが、気球に乗って離脱するか、乗ってきた船に戻り、本国へ帰還しましょう。 気球は何処でも使用可能ですが、所持アイテムを大半を捨てる必要があります。 仲間 冒険を成功させる秘訣は、仲間達の特性を熟知することです。残念な事にゲームの特性上、多くのキャラクター達は「役に立つ or 立たない」がハッキリしており、しかも仲間の定員は基本4名までです。 しかし、好きなタイミングで好きな仲間をメンバーに加えることは出来ません。冒険を進める内に色々な仲間を加えるチャンスはありますが、適当にメンバーを増やしても大抵の場合、それを活かせないでしょう。 ここは慣れるしかありませんが、逆に慣れてくれば、冒険のスタイルに応じて取捨選択の判断が下せるようになります。それが出来るようになった頃が、このゲームを一番楽しめる時期でしょう。 一つだけ注意があります。仲間達には忠誠度が0~4段階存在しており、0になると離脱の危険があります。離脱は純粋に戦力ダウンを意味するだけでなく、アイテム枠の減少や後述のサイコロ不足に悩まされることになります。忠誠度には常に気を配りましょう。 シークレットエリア エリアをクリアする前に、シークレットエリアに関する情報を入手しておくことで、次回の冒険時にそのエリアを選択出来るようになります。エリア名称がオレンジ色になっているのが、そのシークレットエリアです。 シークレットエリアの特徴は様々で、恐竜を仲間に出来たり、特定のロケーションが大量に配置されているなど、クセの強い構成になっています。 状況によってはボーナスステージになり得る可能性も秘めていますが、一方で難易度も高めになっており、予想外の事故に繋がるかも知れません。よって、シークレットエリアを見つけたけど自信がない場合、敢えてスルーを選択する判断も必要になります。 黄金のピラミッド 各エリアの目的地ですが、必ずしも無条件で発見出来る訳ではありません。ピラミッドが地中に埋まっている場合があり、その際には封印の解除が必要になります。これとは別にムーンストーンと呼ばれるキーアイテムが指定数(1~3個)必要な場合もあります。(難易度が「観光旅行」であれば不要となります) 封印の解除は金印と呼ばれる特別なロケーションを探索することで達成となり、単にピラミッドに到達したらクリアというワンパターンな展開とはなりません。ムーンストーンは遺跡に配置されているほか、現地住民が偶然にも持っていたりすることがあります。このムーンストーンは商人に対して高価なアイテムとして取引出来るので、下手に手放すと痛い目に遭うかも知れません。 戦闘 戦闘はサイコロを使用して行います。サイコロの色と出目の組み合わせで、戦闘時に敵へ繰り出すアクションが変わります。 当然、サイコロは多ければ多いほど有利になります。数がそのままアクションの実行回数に直結するからです。大抵、仲間は1つか2つのサイコロを持ちますが、アイテムの中にも所持するだけでサイコロを追加してくれるものが存在します。 その筆頭が銃で、ショットガン・ライフル・ハンドガン、いずれかの種類毎にサイコロが追加されます。勿論、銃を沢山所持していれば、それだけサイコロは増えますが、アイテム枠の圧迫には気を付けましょう。 戦闘に勝利した場合、多くの場合はアイテムを獲得します。野生動物であれば生肉や毛皮などが手に入ります。これらは商人相手に高値で取引出来るので、何か別のアイテムに交換すると良いでしょう。 商人とは取引せず、本国に持ち帰って名声や資金に変換しても構いません。1つ1つは財宝よりも見劣りしますが、圧倒的な数量を揃えられれば高い名声を手にすることも可能です。 イベント 前述までの各項で説明済みですが、本ゲームでは多種多様なイベントが存在します。大半はバッドイベントですが、それ以外は状況により有利にも不利にもなります。 中には、サイコロを使用して成否を決定するイベントもあります。勿論、サイコロは沢山あった方が成功の確率も高くなります。ですが、成功判定に合致するサイコロを持っていない場合、強制的に失敗となる為、バランスが大切です。 特典 エリアをクリアした際、主人公キャラクターは3つ(場合によっては5つ)の中から一つ能力を獲得することが出来ます。サイコロを追加するものや、評価を上げるもの、正気度に関わるもの、様々です。ただ、強弱がハッキリしている為、使えないものがあります。 どれがどういった状況で活かせるかは慣れないと分かりませんが、熟練してきた頃には優先度を付けて取得出来るようになるでしょう。 微妙な点 前項までが本作の主なゲームシステムになります。これらを考慮した上での感想ですが「プレイを重ねる程に微妙」になってくるゲームでした。攻略法を手探りして進んでいく過程は面白いのですが、慣れてくると運との勝負に落ち着いてしまいます。 以下、微妙と思った点を記載していきます。 テント(野営地) 本作のバランスブレイカーの一つです。使用しても消費せず、ほぼ制限無く正気度を回復してくれる為、高難易度ほど必須アイテムになります。 欠点が無い訳ではありませんが、あまりにも強すぎて一部のキャラクターの特性を潰しています。港でランダムに販売されるので、購入出来たらゲームに半分勝ったも同然です。 消費しないという意味では「太鼓」も強いですが、後述の名声集めを考慮すると、やはりテントが圧倒的です。 名声 本作唯一の勝利条件は、この名声値を集めることにあります。必然的に効率の良い名声値の獲得方法を模索していくことになるのですが、最終的に「遺跡や原住民から財宝を強奪しまくる」のが最大効率になってしまうのはいただけません。 結果、ライバルより早くピラミッドを見つける必要はなく、むしろテントを多用して可能な限りエリア内のアイテムを回収するという単純明快な攻略法に辿り着くことになります。 人類学や画家、蝶々の収集など、名声を高める要素は盛り沢山なのに、それら1つ1つの名声値が低い(あるいは収集数が少ない)ので、もう少し工夫が欲しかった印象です。 評価-3 マップを移動していると突然、何もしていないのに評価が-3されることがあります。最初は意味が分かりませんでした。 これはバグではなく仕様です。原住民の村がたまたま活火山の近くにランダム生成されてしまった故、噴火で発生した火事で消滅したのです。 ただ、プレイヤーが作動させた罠で消滅したのであればマイナスのペナルティは納得ですが、これはナンセンスです。 似たような理由で、スナーフラットルの討伐を依頼されたのにマップ上の何処にもおらず、クエスト失敗扱いにされるのも腑に落ちません。 個人的に、仕様の穴というか考慮漏れというか御愛嬌というか、このような動作は好きではありません。 戦闘難易度 本作は色々な意味で戦闘難易度が高いです。ダメージを受ける=感染症という状態異常の発生リスクが高まる為、なるべくなら避けたいところです。 感染症は非常に厄介で、時間経過でそのキャラクターが確実に死亡します。(ただし主人公だけは感染症にならない)この異常を回復させる救急箱は安価に手に入るので、常備が必須になります。ゲーム後半になるほど会敵の機会が増加する為、救急箱の大量所持やステルス能力持ちのキャラ、あるいは戦闘メンバーの編成が強要されます。 よって、安定してゲームを進めるなら主人公が誰であっても、他メンバーが固定の面子(料理人・兵士・カスモサウルスなど)になってしまいます。 日本語翻訳 公式に日本語対応していますが、翻訳精度は微妙です。中には改行コードが消滅したのか、メッセージウィンドウを突き破っている文章が多々散見されます。もはや修正されることはないでしょうが、このような杜撰な仕事ぶりを見てしまうと「値段相応なんだなぁ」と邪険に思ってしまいます。 総評 効率を求めると「答え」が見えてしまい、あとはランダム要素と殴り合って、最善手に近づけられるかの勝負になります。 最初は新鮮だったランダムイベントも、その内「うわっ、ハズレをひきやがったクソッ!」と、上達すればするほど面白さが半減していく悪循環にハマっていきます。 ちなみに、オンラインで他プレイヤー達と協力して黄金ピラミッドを探す「RIVALS」モードが最近になって追加されました。 しかし、残念ながら何度も繰り返しプレイしようと思えるモードではありませんでした。生存期間が長くなるほど正気度の減少が厳しくジリ貧を強制されるので、ゲーム本編の面白さと真逆の辛さしかありません。

投稿日
総プレイ時間 20時間

日本語対応はただ翻訳できていればいいというものではないことを教えてくれた作品 随分前に購入して肌に合わずに放置していたが、少し前に「Sandwalkers」の体験版に触れて面白かったので「今やれば楽しめるのでは?」と思ってのが再開のきっかけ。 そもそもが 変わったゲームに触れるつもりで購入してみたが思っていたのとなんだか違っていた記憶。 そして今回再開してみたが、いまいちとっつきにくい。 日本語に対応しているとはいえ、表現が固く読みにくいのだ。 この読みにくさは「内容が頭に入ってこない」という悪影響を生む。 俗にいう目が滑るというやつだ。 とりあえず しかし、せっかく再開したのでまずは1プレイやってみよう。 適当に指導者を選択して始めて見た。 どういう風に遊べばいいんだっけと思いつつも手探りであれこれ選んでいく。 あぁそうだ、ピラミッドを探すんだった、と目的を思い出してあてもなく旅を始めたらいきなりピラミッド発見。何もこんなところで運を使わなくても…。 そして圧勝したが、面白いかというといまいちだ。 確保しているリソースが何に影響を与えているかわかりにくく、どういう行動がプラスに影響するのかピンとこない。そしてよくわからんうちにピラミッドを発見してしまったがゆえに、本当にただ運が良いだけで目的を達成できてしまったので達成感がない。 じゃあそのまま続けてみようとも思ったが、文章がね…本当に読みにくい。 TRPGのようでありつつもあれはちゃんと読み手を意識して内容が頭に入るようになっているが、本作の日本語表現の場合、無駄に回りくどく、ただのわかりにくさに繋がっていて没入感を生まないのである。 そして私はゲームを落とし、アンインストールしていた。 6年前の作品ということもあってUIが古いのもちょっと気持ち的には萎えたのでもうプレイすることはないだろう。

投稿日
総プレイ時間 1時間

ゲーム自体は面白いと思うけど 日本語の表記がイマイチです 改行位置が悪いため、文が画面外などにハミ出て読めない ということが度々ありました 雰囲気も楽しむゲームだと思うので文の一部が読めないのは ちょっとなぁという気がします

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今週のSteamは新作『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』が圧倒的な日本語レビュー増加で首位に輝きました。大人気の『モンスターハンターライズ』は驚きの90%オフで登場し、セールを賑わせています。同接では『Limbus Company』が急上昇を見せ、来週は『Gears of War: E-Day』など話題作のリリースが控えています。
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Curious Expeditionは、19世紀後期を舞台にしたローグライク旅シミュレーションゲームです。著名人たちと共に、名声、知識、宝を求めて、未開の地での予想不可能な旅に出掛けます。

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日本語UI対応
開発元Maschinen-Mensch
パブリッシャーMaschinen-Mensch, Saftladen Berlin
発売日2016年9月2日
発売ステータス発売中
日本語レビューレビュー不足 (50%)
全体評価非常に好評 (91%)
Metacritic74
Steam同接44 % (7d)
対応OSWindows / Mac / Linux
ジャンルインディー, RPG, ストラテジー
公式サイトリンク ↗
カテゴリ
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対応言語
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