ドラゴンクエストVII Reimagined - レビュー・評価・同時接続数
ドラゴンクエストVII Reimagined(ドラゴンクエストVII Reimagined / ドラクエ7)
⭐ 日本語レビュー(503件)
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勇者から「お客様」へ? 便利さと引き換えに、私たちは何を失ったのか? はじめに 私は現在52歳のおじさんゲーマーです。私のドラクエ史は、小学6年生の時にリアルタイムで触れた第一作目から始まりました。1・2・3のロト三部作を多感な時期に駆け抜け、3については苦労の末にエンディングに辿り着いた記憶が今も鮮明に残っています。 その後、シリーズのほとんどを手に取ってきましたが、実はクリアまで漕ぎ着けたのは3と11のみ。今作のオリジナルである7と、9の二作品だけは未プレイのままでした。子供の頃は難易度の高さに跳ね返され、大人になってからは日々の忙しさに冒険を断念する。そんな私が、ついに「未踏の地」であった7のリメイクに挑戦しました。 今作の素晴らしい点 ネット上のレビューでも絶賛されている通り、今作のクオリティは極めて高いものです。 - 石版システムの劇的な改善: かつて多くのプレイヤーを挫折させた石版探しが、ヒント機能やレーダーの導入で非常にスムーズになっています。 - 圧倒的なグラフィックと演出: エデンの島々の情景が、最新の技術で美しく、そして切なく描き出されています。 - 重厚なストーリーの整理: シリーズ最大級のボリュームを誇る物語が、テンポ良く進むよう再構成されています。 - キャラクターの掘り下げ: 仲間たちの会話やイベントが強化され、物語への没入感が格段に増しています。 - 職歴システムの最適化: 転職のハードルが下がり、自分好みのパーティ育成がより直感的に楽しめるようになりました。 --- 「親切すぎる」という、贅沢で切実な不満 これだけ完成度が高いにもかかわらず、私はある種の物足りなさを感じずにはいられません。それは、あまりにも「親切すぎる」設計にあります。 1. 未知の場所が、最初から未知ではない 初めて訪れたはずのマップやダンジョンが、一歩足を踏み入れた瞬間に構造まで把握できてしまいます。地形を読み、迷いながら進むという「探検」のプロセスが削ぎ落とされているように感じます。 2. 宝探しの喜びはどこへ? マップ上には宝箱の位置まで丁寧なアイコンで表示されています。壁の向こうに何があるのかを想像し、怪しい行き止まりを自力で見つける達成感は、効率化の波に飲み込まれてしまいました。 3. リスクなきボス戦 ボス戦の直前には、必ずと言っていいほど全回復できる女神像が鎮座しています。かつてのドラクエのように、限られた薬草や魔法をどうやりくりしてボスの元へ辿り着くか、というリソース管理の緊張感がありません。事前の準備が不要になったことで、冒険の重みが軽くなっている気がします。 4. 冒険の緊張感の欠如 上記の理由から、かつてのドラクエにあった「一歩先がわからない」ワクワク感や、全滅の恐怖に震えるドキドキ感が薄れています。 効率は手に入れたが、高揚感はどうなったか 効率は確かに良くなりました。しかし、あまりにも至れり尽くせりで、攻略のために頭を捻る必要がほとんどない今の仕様は、果たして「冒険」と呼べるのでしょうか。 あの頃感じた「この先に何があるんだろう?」というワクワクや、ギリギリの状態でボスを倒した時の心臓の鼓動――。そんな「ドキドキする冒険体験」が、親切すぎる設計によって薄められているのは否定できません。 まとめ 本作は、かつて時間がなくて諦めた大人や、初めてドラクエに触れる世代にとっては、間違いなく「最高に遊びやすい名作」です。私も今回は、この親切なガイドのおかげで無事にクリアできそうです。 しかし、小学6年生でアレフガルドに放り出されたあの頃の緊張感を覚えている身としては、少し寂しさも感じます。私たちは「勇者」ではなく、整備された観光地を歩く「お客様」になってしまったのではないか。そんな思いが消えません。 ただ、あまりにも平坦に整えられた道を進んでいると、あの不親切で、理不尽で、だからこそ熱かったかつてのアレフガルドが少しだけ恋しくなるのです。
職業コスチュームがないのは残念だけどグラはひとつの方向性を示した。 HD-2Dはオクトパストラベラーでは受けたけど、ドラクエ3が出る頃には新鮮さを失っていた。 今回の7のグラで1-3も作り直してほしいという声が多いのもうなずける。 ただ、「ドラクエ」として考えると手放しで受け入れられない部分もある。 おすすめしますか?の選択肢に「どちらともいえない」ボタンがあればそれを押していた。 石板周りはとことん快適になり、戦闘でやられてもHP1で自動復帰、ルーラはリレミトの代わりにもなり、マップは狭く目的地にすぐ着く。 あちらこちらにHPMP全快できるセーブポイントがあり、そのポイントは洞窟の入口・中間地点・ボス前に配置され、「ボス戦までにMPを温存」なんて考える必要もない。 MPを使い果たし、薬草もなくなり、毒を食らってるのに毒消し草もなく、命からがら地上に脱出……みたいなシチュエーションは起こるはずもなく。そもそも雑魚敵は動きの反応が鈍くこちらへの追跡も遅いシンボルなので、闘いたくなければほとんどスルーできる。 これを快適と捉えるか面白みがないと捉えるか。 そもそも地道な作業感や適度な手応えがなくなったドラクエって面白いのかな? もともと戦闘が戦略的なわけでもなければ、キャラ育成に悩み甲斐があるわけでもない。 手応えといえば雑魚敵を始末する順序によって戦闘の局面が変わるところや、長い洞窟でのMPのやりくりくらいなのに、雑魚戦の手応えも道中で仲間が倒れるリスクもMPが枯渇する心配もなくなってしまったら、このゲームの手応えはどこにあるのだろうか。 HD-2Dでも思ったことだが、グラだけ刷新した原作ベタ移植バージョンも収録してほしいところだ。 純粋なドラクエ7としては、スマホ版がいまのところ快適さと原作の雰囲気とのバランスが一番良い。 ただ、このグラ・ジオラマ感はほかにないので、この雰囲気での冒険を楽しみたいという目的のためだけに買うのはありだと思う。
ドラクエ7はオリジナル版と3DS版をプレイしていますが、正直かなり昔のことなので細かい部分はあまり覚えていません そんな状態で遊んだ今作ですが、結論から言うとおおむねおすすめできるリメイクだと思います。 新規でDQ7を遊ぶ人はもちろん、私のように「久しぶりにやりたいな」と思っている人であれば、十分楽しめる内容です。 一方で、DQ7をやり込んできた玄人の方や、RPG全般に精通している人には、やや物足りなく感じる部分もあるかもしれません。 まず難易度設定についてですが、私は「敵の強さ:最大」、それ以外は無調整でプレイしました。 最高難易度を目指す場合、自分の与ダメージや獲得経験値を下げる設定も可能ですが、個人的にはあまり魅力を感じなかったため、敵の強さのみを上げています。 結果としてプレイ感はかなりサクサクで、せっかく難易度調整があるなら「自分を弱くする」のではなく、「敵をさらに強化する」方向の調整も欲しかったな、という印象です。 次に利便性についてですが、これはオリジナル版と比べると圧倒的に向上しています。 システム面が便利になっただけでなく、その利便性がストーリー自体にも自然に組み込まれている点には驚かされました。 ストーリー面でもオリジナルからの変化が感じられ、「あれ?マリベルってこんなこと言ってたっけ?」と思う場面がちょくちょくありました(単に私が忘れているだけかもしれませんが)。 そうした新鮮さは素直に良かった点です。 ただセーブ&全回復ができる像がいたるところに配置されており、さらにボス戦前などでNPCが全回復してくれる展開も多いため、 「以前のDQ7なら本当に助かった…!」と感じた場面が、今回は 「いや、さっき像あったから大丈夫なんだけど……」 と思ってしまうことが何度かありました。 また、雑魚戦で仲間が倒れても(滅多にありませんが)、戦闘終了後に1HPで自動復活するため、教会で生き返らせる必要がありません。 確かに便利ではあるのですが、「DQといえば」という要素が薄れたような気も? その他に気になった点は、モンスターのSEです。 もし記憶違いでしたら申し訳ありませんが、今作ではモンスターのSEがかなり控えめで、戦闘が少し軽く感じてしまいます。 例えばからくり兵は、以前は攻撃時にスチーム音が鳴っていた印象があるのですが、そういった演出がなくなっており、少し残念でした。 もっとも、音楽自体は相変わらず素晴らしく、これはあくまでマイナーなポイントです。 もう一点、職業によって見た目が変わらない点も少し気になりました。 まだクリアしていないため、さらに後半で重ね着要素などが解放されるのか、それとも最後までこのままなのかは分かりませんが、もし変化がないのであればやや残念です。 ただ、新しい職業システムの性質上、仕方ない部分もあるのかなとも思います。 CVは全体的に非常に良く、特にマリベルはイメージぴったりでした。ドールルックに関しては、うーん、どうなんでしょうね、DQ大ファンじゃないのでわかりませんが、DQ7の主人公たちは幼いのでこれがベストだったのか、ただやっぱ胴体に対して顔おおきすぎません?と思うところが多々。グラフィック自体は素晴らしいです。 総合的に見ると、原作の大ファンには少し物足りないかもしれませんが、私のように久しぶりに触れるプレイヤーには十分楽しめる一本だと思います。
ドラクエ7"履修"用コンテンツとしては満点。RPGとしては30点。ラッキーパネル要素加味したら0点。 幼少時代に原作をプレイ済み。昨今のスクエニのRPGやリメイク類は触れていない人間の感想。 原作は、幼いころの記憶とはいえ、序盤の導入がやたら長かったこと、往復移動を強いるお遣い、石板探しの総あたり調査はしんどかった思い出があるので、そのあたりがストレスフリーになっているのは嬉しい。 ただ、「ダンジョン構造の簡素化」や「パズル要素の排除(もしくは低難易度化)」、「走ればいくらでもエンカウントを振り切れるシステム」、「戦闘全体の易化調整」、「全回復ポイントの乱立」などは、ドラクエ7固有の不便さ・理不尽さとは全く関係のない"ぬるゲー化"にすぎず、RPGの"冒険"感を減殺してしまっている感じがします。すべてにおいて手応えと深みが無いがゆえ、プレイヤーの思考や意思決定(分岐をあえて寄り道するか否か、現コンディションのまま進めるか引き返すか、等)を問われる場面が皆無で、レールの敷かれるままに目的地へ行ってイベントをこなすだけのゲームになっています(FF13の一本道を笑えません)。原作を遊んでいた頃は、島によってはダンジョンの難易度が高すぎて、近くの街に長く逗留してはレベル上げや金策に励みつつ、ジリジリと探索をこなしてた記憶があったんですが(そしてそういう街やダンジョンほど今でも記憶に残っているものですが)、今作はそうした成長や収集にかかる苦労を一切せずともそのままストレートにダンジョンに突っ込んでクリアできる塩梅なので、街や島が単なる通過点に成り下がり、全く記憶に残りません。 ネットではこうした仕様を「令和に合わせたタイパ仕様」云々と無理に擁護する向きがあったりしますが、ソウルライクとかアトラス製RPGとかベゼスダゲーとかR★ゲーみたいな高難易度or大ボリュームゲーの盛況ぶりを見てから言ってくださいとしか・・・(そもそもタイパはコンテンツが労力に見合うかどうかの"見切りの話"であって、そもそもコンテンツが労力に見合う価値であれば問題にはなりません)。 ドラクエ7のメインシナリオをザっと"履修"するためのコンテンツとしては満点かもしれませんが、RPGとしての面白さは正直ありません。移民の町とかモンスターパークみたいな寄り道要素が丸々カットなのも何とも寂しい(むしろ現代の技術やアイデアでもっと面白くできそうな要素だったのに)。今はYoutubeを横で流しつつ、あくびしながら遊んでいます(タイパ)。 2026/2/22 ほぼ実績コンプ前まで遊んだうえでの追記の感想 良い点 ・SteamDeck(初期型)でもサクサク動き遊びやすい。 ・ドールルック調のグラフィックは鳥山明デザインによく馴染んでてよい。 ・モンスターのアニメーションが豊富だったりメンバーにそれぞれ技名ボイスがあったりと細かいサービスがある。 悪い点 ・キャラクターの特技・呪文群がジョブ依存のため、 ①レベルに伴い習得するようなキャラ固有の技がない(初期職業が固有職みたいなものですが、序盤でマスターするので影が薄い) ②ジョブを切り替えるとこれまで習得した技がそのまま使えなくなる。 ⇒①はキャラのコンパチ化・無個性化につながってます。②はその職業をマスターしたら一部永続習得でよかったのでは。育成というより着せ替え要素化してます。 ・前半のサクサク進行ぶりに対し中盤以降は割と蛇足な移動往復イベントが散見しバランスがちぐはぐ ・裏ボス要素が大味すぎる。Lv.99のステで戦うことがベースとなっており(不足に感じるなら種集めも必要か)、そこから強力な全体攻撃とベホマズンをかまし続けるだけのゲームになっている。いてつく波動の反応も早すぎる。あと裏ボスから3戦目以降貰える超〇〇の種、これがどの種になるかランダムというのも辟易。このゲーム唯一のエンドコンテンツといったら種稼ぎしてステータスをカンストさせるくらいしかないのにこの仕様とは・・・ ゴミ過ぎる点 ・ラッキーパネル。望んでいるアイテムが出るかは運、メタスラカードが出るかも運、上限回数付き、演出がやたら長くモタモタ。実績のアイテムコンプにもかかわるアイテムがたくさんあるのだが、ひたすら5時間くらいカードめくりに専念してもアイテムが揃わない。これが令和のタイパ仕様なのか???? 最後に。 スクエニは、過去ドラクエシリーズもFFと同じように「(ほぼ)原作準拠版」をSteamで配信するべきです(3DS版の流用とかでなく)。例えば映画業界では半世紀以上昔の映画であっても普通にサブスク系配信を通じて観れる環境が整っていますが、なぜかゲーム業界は昔の作品を遊ぼうとすると当時のコンシューマ機の実機を揃える必要がありますよね。リメイクはリメイクとして、原作そのものに立ち返る場を提供してほしいです。
オリジナル版に思い入れがあるプレイヤーほど遊ぶのが辛くなる不思議なリメイク作品 PS版、3DS版両方クリア済みです。とりあえずダーマ神殿クリアまで進めたので現時点の感想です。 ドラクエ7というゲームは過去にも3DS版でリメイク版が作られており今回で2回目なわけですが、どういうわけかこのドラクエ7というゲームは一度としてオリジナル版に忠実なリメイクが作られないです。 3DS版は酷い改変だらけで最低で、トレイラーが公開された時は今度こそ!と期待していたわけですが結局発売する前から望みは絶たれることになってしまいました。 改善されてテンポがよくなり、難易度も大幅に低下してヌルくなっているので、オリジナル版が嫌いな人やそもそも知らない人からすれば何も知らずに「快適になった!!遊びやすい!」と楽しめるのでしょう。 ですが、PS版のドラクエ7がシリーズで一番好きな自分のような人間にとっては、この「リイマジンド」というゲームはオリジナル版の魅力をこれでもかと徹底的にそぎ落とし、新規ユーザーだけを見て改変を加えた酷いリメイクだと言わざるを得ないです。 まだクリアしていませんが、現時点で感じたことを挙げていきます。 一番悲しいのは「はなす」コマンドの大幅カットですね。 オリジナル版ではフィールド、戦闘中と場所を問わず仲間と会話ができて、セリフも進行のヒントだけでなくどうでもいい街のNPCの会話に反応することもあるぐらい膨大なテキスト量でした。 この「はなす」の楽しさこそドラクエ7が持つ最大の、そしてシリーズの中で唯一無二の魅力だと思っているのですが、どういうわけか今作では3DS版に引き続いて戦闘中会話が機能ごと削除されてます。 その上、フィールドでの会話も確認できる限りではパターンがだいぶ減っているように感じます。シナリオ進行のヒントがかなり増えてる印象が強いです。 「はなす」コマンドをわざわざ使うのが面倒で使わなかった人は多いだろうし、せっかくシナリオにボイスが実装されたのだから戦闘中に勝手に喋りだすぐらいの進化はしてもよかったのではないでしょうか? 最も悲しかったのが上記の点で、他は長くなりすぎるのでざっくり羅列しますが、 ・シナリオが削られているのが酷い、丸ごと削除するのではなく過去と現代で同じダンジョンを往復するなどの面倒な部分をうまいこと改変して省略するだけで十分ではないのか?ヌルゲーすぎてダンジョンは基本高速オートでサクサク進むし、本当にここまで消す必要はあったのか? ・モンスター職を丸ごと消すのは何の意味がある?かけもちシステムは普通の職業とモンスター職の一つずつにすればよかったのでは?存在ごと消すのがゲームの面白さにどう繋がるのか分からない。こころを装備アイテムで残すのを見るに、作り直す上でバランス調整などに手間がかかるからカットしたとしか思えない。 ・石板案内人の存在が神殿の雰囲気を台無しにしているのが3DS版から改善されていない。あの神殿は誰もいない、モンスターすらいない謎に満ちた場所をキーファと探索するのがいいのであって試練だの何だの言ってくるキャラが出てくるともう台無し。 ・初戦闘が現代での試練に変更になっているのはセンスがないとしか言えない。試練が挟まるせいで過去で初めて魔物と遭遇するシチュエーションが台無しになっている。 ・序盤に試練と称してパズルなどをやらされるが、それらは神殿の中でやればよかったのでは? ・その初戦闘もどういうわけかBGMが通常戦闘に変更されている。この変更は何の意図があるのか分からないが明らかに劣化してる。 ・BGMを何も考えずにオーケストラ版流すのは考え直すべき、神殿のBGM(時の眠る園)なド一部の曲はテンポが早すぎて合ってない。原作のBGMと聞き比べればその差は明らか。 ・謎の神殿の内部が不自然に明るい。松明もないのにどこかに照明でもついてるのかと疑うほど不自然に明るい。BGMや石板案内人の件もあって神秘的な雰囲気は皆無。 ・UIがどうにも見にくいし使いづらい。ドラクエのUIは元々縦に作られているのに、今作は横向きに作られているのが違和感。そして見た目を大幅に変えている割にはアイテムの売却で複数選択できない仕様はそのままだったりと特別便利になっているわけでもなく、ただ見た目を現代のゲーム風にしただけでしかなく全く使いやすくなってない。 ・キーファの離脱を正当化しようとする改変やイベントが多いが、正直必要性を感じない。 ・転職はダーマ神殿を攻略してようやく解禁されるのが達成感合っていいのに、その手前で急に解禁する変更を加える必要はない ・3DS版でもそうだが、転職すると前の職業の技を忘れるのは面白くない。バランス調整優先なのは分かるがどんどん強くなっていくのが楽しかったのに転職直後急に弱体化するのはストレスになる。 ・一部モンスターが置き換えられてる 元々DQ7はシリーズでも低評価されがちなことも相まって、何も知らない、愛着もないような新規の人にとっては自分の感じた不快感は感じることなくストレスフリーに遊べて普通に楽しめるんだと思います。 なので、DQ7を全く遊んだことないような人にはまあいいんじゃないですかね?思いっきりヌルゲーになってるのでやりがいはないですが不快に感じることもなく普通に楽しめるでしょう。 特別苦戦することのない代わりに記憶にも全く残らない平凡なゲームに成り下がっていると個人的には感じていますが、とはいえ改良されている要素もあり、 ・ドールルックのビジュアルがドラクエ7に合っている ・オート戦闘やフィールドアタックのお陰で熟練度上げで淡々と雑魚を狩る作業の苦労が大幅に軽減されている ・現代のドラクエらしくダンジョンやフィールドのマップがいつでも見られるのはかなり有難い ・3DS版では転職すると見た目が強制変更される要素が消えているのが、あの着せ替えが邪魔だった自分にとってかなり嬉しい(見た目変更機能に残して欲しかったが) ・どこでも転職できるようになったこと PS版のドラクエ7は何かと叩かれがちで、実際フリーズ地獄など擁護できない部分は多々あるんですが、それでも自分にとっては他のシリーズと比較しても唯一無二の魅力を持った大好きなゲームです。 なので、「再構築」などと聞こえの言い表現をしてはいますが、ハナから「根本から改善する必要のあるクソゲー」のような扱いをして別物に作り変えようとするリメイクの作り方は、原作が大好きな自分にとってはとても辛いです。 3DS版もそうですが、遊びやすく変えるのは全然いいんですがせめてもう少し、DQ7というゲームが元から持っている魅力を考えて作って欲しかったです。 追記: シナリオクリアしたので気になった部分を追記します。 やはりBGMが酷いですね。塔のBGMは元々5種類あるのにリメイク版だとオーケストラ用のメドレーをそのまま使ってるので1パターンしかなく階層によってBGMが変化していく演出がない上に探索中に頻繁に曲の雰囲気がコロコロ変わって違和感しかないです。 どう聞いてもBGM周りは完全に手抜きです、今作の音楽はSE含めてすべてPS音源に切り替えられるようにして欲しいぐらい。 知らない人はせめて「時の眠る園」だけでも検索して聞く比べてみてほしいです、ほんとに全然違うので... この低難易度化は好評みたいですしそれも分かるんですが、 難易度調整をプレイヤーが選べるというのは、遊ぶ側からすると一見メリットのようにも聞こえますが、このシステムでゲームを作ってしまうと体験の共有ができなくなるので必ずしもいいこととは思えないです。 例えばドラクエ7でいうと、「山賊4人組にボコボコにされた」「ヘルクラウダーが手強かった」のようなオリジナル版を遊んだ人の多くが共感できるような体験は生まれないですよね、デフォルト難易度の低難易度化&難易度調整で苦労せずに全てのボスが倒せるようになってるし、人によって設定が変わってプレイ体験が変わってしまうので。 自分はあまりにも簡単なので中盤で敵の強さを変えてみましたが、結局それでも簡単で最後までかなりイージーでした(オリジナル版も終盤はけっこう簡単だったりするけど) このリイマジンドを遊んだうえでオリジナル版のプレイを見返すと、やはりテキスト量が目に見えて減っているのが確信できて辛くなりましたね... 旅の扉を初めてみた仲間の反応、街に着いて第一村人と会話した時のマリベルの容赦ないセリフ、あらゆる部分で会話が減らされてます。 PS版はとにかく会話が多いので、「ここで反応するかな?」と仲間の会話見たさにあちこちではなすコマンドを試す楽しみがあるわけですが、その楽しみが大幅に消えてしまっているリメイク版のDQ7はやはり魅力が消えていると感じます。 転職システムもやはりモヤモヤしてイマイチでした。 終盤になると、 「両方マスター済み上級職にすると経験値が勿体ないからできれば両方マスターしてない職業にしたい、でもそれだと弱くなりすぎるので片方はマスター済みにする。でも強敵やボス戦はそれだと弱いからボス戦は両方マスター職にするべきか?」 と考える事態が発生するようになり、敵に合わせていちいち転職するのが面倒で強くなっていく楽しさもないです。 以下シナリオのネタバレ部分 まずエンディングの最後のシーンはPS版だと波音だけでBGM無しだったのに何故かBGMが流れる謎改変されてる(しかも全く合ってなくて不自然ですらある)のは酷かったです。 最初の戦闘といい、BGM周りの謎改変多いんですがどれも意図がよく分からないです。 海賊船とボルカノの救出辺りもオリジナル版より分かりにくくなったせいで、 海賊船がフィールドに現れない→乗らないままクリア→エンディングでしれっと復活してるボルカノ になってしまって違和感凄かったのでこの辺りは必須イベントにして欲しかったところです。 キーファ周りの改変も、やることが中途半端すぎてなんだかなあ...と。 わざわざサポート枠参戦するルートを作るぐらいならいっそ仲間復帰でいいと思うし、そうやって大幅な改変して仲間にする割には多くのプレイヤーが気になっていたであろう妹のリーサ姫や父親である王様ら実の家族に対する無責任さはそこまでフォローされず(手紙で謝るぐらい)、せっかく現代に戻っても一切会わずに帰ってしまうのは『何のためにわざわざシナリオ改変したんだ?』と思わずにはいわれないです。 まず大前提として自分は改変は不要派ですが、どうせこんなスーパーご都合改変やるんならピサロみたいにちゃんと仲間加入させて実の家族とちゃんと再開して和解した上で過去に帰る、ぐらいやってもいいのでは? 何というか、全てが中途半端でした。中途半端にフォローして中途半端に仲間にして中途半端な存在のまま帰っていった... それと、こんな改変しまくるんならオリジナル版を遊べるようにして欲しいです。 FF7Rだって、オリジナル版がちゃんと現行ハードで遊べるようになってるからこそのあのシナリオだと思いますし、そういう環境を整えずに大幅改変したリメイクを出されても素直に楽しめないです。 最後に、これは完全に個人的な好みの話ですが、アルテマソードの演出はPS版をできるだけ再現してほしい。DQ11もただ上から叩き斬るだけになってて少し寂しい...
実績全解除までプレイした所感としては「低予算」。リメイクとしての評価は100点満点中30点 7のプレイ経験があれば再度遊ぶ価値も乏しく、新規向けとしても作業感の強いゲームデザイン等は変わっておらずあまりオススメは出来ない。 評価点 キャラクターボイスの追加、アイラ加入の前倒し、マリベルが離脱しない、何故か1人だけ残される留守番システムの廃止。 また、任意攻略の大陸が用意された事で手早くメインシナリオの進行が可能になった事自体は評価できる。なら何故シナリオを削ったのか?という疑問も生まれてくるが その他にも意味の薄いお使いなども減らされておりテンポ感は改善されている UI 大胆に弄ってはいるが洗練されてはいない 特に装備周りは酷く、魔力や魅力といったステータスが増えたにも関わらずソート機能も不十分。 装備の見た目がダイレクトに反映される仕様でもないのにアイコンばかり並べたのも理解しがたい。イラストの差が乏しい癖に数が多い剣など見分けが付くユーザーがどれほどいるのか シンプルな数値の変化だけならこんな物でもさして問題はなかったが、装備ごとに特殊な効果が付与される中盤以降は不便で仕方がない。 随所から漂う低予算感 原作のサイドコンテンツは軒並み消滅、仲間会話の減少、複数のシナリオが大陸ごと消滅。残っている物もボスやダンジョンごと消滅しているケースが幾つもある。 今作のウリの一つであろうボイスは少ない上に妙にムラがあり、序盤はモブにまで用意される一方で終盤になると露骨に数が減り、パートボイスしか入っていないシナリオすら出てくる。 オルフィーのモブに付けるぐらいならレブレサックの神父にくらい用意すべきではないのか。開発の意図がイマイチ分からない。 また、なぜか原作に登場していたモンスターの多くがいなくなり他の作品のモンスターに差し替えられている。 恐らく11辺りからの流用なのだろうが、原作に登場したモンスターすら満足に出せないリメイクが登場するとは全く想定しておらず呆れるしかなかった。 これなら存分に使い回せるスピンオフ作品でも作ればよかったのではないか キーファ 今作の数少ない追加要素はとにかくこのキャラクターのフォローに勤めていた印象だが、ハッキリ言って厳しい。 行動に正当性を持たせようとした結果、周囲の人間がキーファを持ち上げるための舞台装置のようになってしまっている。特に父であるバーンズ王は異様で人格が変わったようにしか見えない。 原作だと憤慨し、徐々に受け入れていく自然な流れだったのが、今作では急に息子の行動を美化し始め何故か自分の行いまで悔い始める。 誰が見ても父親側に落ち度はないにも関わらず自責を始める姿は原作以上に胸糞が悪く、そもそもこんな物分かりを良くするならもっと早い段階から描写すべきだろう。 とにかくこのユバール編に関してはキーファ中心に物事が動いている印象が非常に強く、脚本の質の低さを強く感じた。 その後の扱いに関しては発売前から大々的に扱っていた事もあり特に驚きも感動もないが、仮に知らなかったとしても前述のフォローの酷さで特に変わってなかったように思う。 ゲームバランス この点に関しては公式が想定している物がよく分からないため評価が難しい 過剰にレベルが上がるのを防ぐために熟練度以外をいばら準拠でプレイした感想としては「雑魚が妙に硬いわりにボスが拍子抜けするほど弱い」 恐らくバッチリ以下の設定ではシンボルを避けまくるなどプレイヤー側でも相当気を遣ったゲーム進行をしなければ容易に崩壊してしまうのではないか 自然なゲーム進行で適度なバランスになっていた事が多い同シリーズの中でもずいぶん歪なバランスに仕上がっていたと感じた 転職システム システムに関しては特技の引継ぎ廃止、掛け持ち、バーストシステムなど大胆にメスを入れられているが特に面白さに寄与していると感じない。 前述したように本編クリアまではボスが非常に弱いため強い組み合わせを探すまでもなくクリアできてしまう クリア後に関してはいかに早く倒せるか?が重視されてしまうため必然的に求められるのは火力に寄与できる職業の有用性ばかりが上がる もう少しゲームバランスの調整が丁寧に行われていれば面白くなっていたかもしれないが、なっていないため評価しようがない。 ラッキーパネル アイテム収集のような通常プレイの範疇から外れた要素であるため挙げるのは迷ったが、とにかく実績解除にあたってこの要素に非常に時間を取られた為挙げる。 こんなコンテンツに限定アイテムを幾つも捻じ込むのは辞めるべきだろう まとめ 不満点ばかりを書き連ねたものの、ゲーム自体は決してお粗末なタイトルではない。 削除の量が膨大なのは事実だがオリジナルスタッフの作り上げた物が偉大なため、本筋の弱さや作業感の強さにさえ目を瞑る事が出来れば個々のシナリオのクオリティもボリュームも十分に高い。 バトルを楽しむのは少々厳しいが、シナリオを楽しむだけなら十分な作品に仕上がっている。 ただ、リメイク作品として見た場合は評価する要素が非常に乏しく、その癖に残った要素の作り込みもイマイチで到底褒められたものではない。 とにかく二度と「リイマジンド」されるタイトルが生まれない事を祈るばかりだ
📊 推移
🎮 配信者情報
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows® 11
- プロセッサー: AMD Ryzen™ 3 1200/Intel® Core™ i3-6100
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: AMD Radeon™ RX 460/Intel® Arc™ A380/NVIDIA® GeForce® GTX 750
- DirectX: Version 12
- ストレージ: 15 GB の空き容量
- 追記事項: ※Intel® Arc™ GPU使用時はRAM 16GB必須。
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows® 11
- プロセッサー: AMD Ryzen™ 3 1200/Intel® Core™ i3-6100
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: AMD Radeon™ RX 580/Intel® Arc™ A750/NVIDIA® GeForce® GTX 1070
- DirectX: Version 12
- ストレージ: 15 GB の空き容量
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ドラゴンクエストVII Reimagined
「海のむこうには もっと広い世界がある ……オレたちが 証明するんだ!」 はじまりは孤島に住む少年少女たちの小さな好奇心。海を越え、時を超える大冒険が今、始まる。 原作の魅力はそのままに、遊びやすく"Reimagined(再構築)"。ドールルックに生まれ変わった仲間たちと、壮大な冒険へ出発しよう!
*フル音声対応言語





















