GRIME II - レビュー・評価・同時接続数
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動画版レビュー↓https://www.youtube.com/watch?v=riafG_Ww5Lw Flydigi Direwolf 2コントローラーを使用。 あらすじ&ゲーム概要 ダークで異質な世界観をを特徴とし、敵を“吸収”して反撃/成長する独自のシステムを採用した、高難易度ソウルヴァニア系作品の続編。 プレイヤーは形を持たぬ模倣者“フォームレス”と呼ばれる存在となり、芸術を核とした奇妙で歪んだ世界に足を踏み入れることになる。 この世界ではあらゆる生命や文明が「形」と「表現」に強く結びついており、敵すらも芸術の一部として存在している。 フォームレス、芸術の模倣者である主人公は、自らの空虚な存在を補うかのように敵の形を吸収し、その力を再現しながら旅を続けていく。 前作に引き続き、芸術というテーマをメインとしつつ、命、創造、破壊、渇望などの要素を抽象的に取り入れた表現が為されている。 また、前作と異なり、本作では主人公が会話を行う事が可能であるため、直接的な内容がわかりやすくなっている。 キャラクターやステージのデザイン、相変わらず全体的な表現が独特で、考察周りとしても、デザイン的にも良い意味で特徴的なビジュアルを楽しめる。 実際のプレイでは、前作と同様に、この独特な表現が為されたマップを探索して装備やアイテムを入手しながら、奇妙で致命的な敵との激しい戦闘をこなし、新たな能力を入手し、探索可能な範囲を広げつつ、攻略を進めてクリアを目指していく形となる。 パリィを中心に“アクション”性を重視した戦闘と、やはりアクション性を重視した挑戦的なプラットフォーマー要素、そういったゲームプレイを楽しめる点に違いは無いが、前作から進化、変化、調整が為された部分も多いので、そちらに関しては前作との比較もしながら、詳しくは次の項目から解説していこう。 余談となるが、本作の序盤は前作よりもとっつきやすい難易度となっているが、中盤から後半にかけては全体的に前作よりも体感的に難しめとなっている。 アクションと戦闘 武器を使用した通常攻撃、敵に一定回数通常攻撃をヒットさせる事でチャージされ使用可能となる強攻撃的な側面の強い武器毎の特殊攻撃、敵を吸収する事で使用可能となるサブウェポン的な能力であるモールド、回避と移動に使用するダッシュ、そして前作と同様に本作で最もお世話になるアクションであるパリィを活用して戦闘をこなしていく事となる。 ソウルライクの基本を踏襲しており、武器種ごとに攻撃時の振りの速度や攻撃モーションが異なっている。 この部分は基本的には前作と同じではあるが、前作では特殊な技ではあるものの、いつでも使用可能という事でやや弱めに設定されていた強攻撃が本作では大幅に強化されている。 敵に一定回数通常攻撃を当てる事でチャージされ、使用可能となるという制限が入った分、一発一発が強力に、そして使い勝手が良いモノが増えた。 また、こちらも過去作と同様に、後半で入手できる武器の方が強いという事もないので、プレイスタイルにあわせて使用武器を選択可能である点がありがたい。 戦闘周りで大きく変わった事の一つとしては、スタミナの概念が無くなった。 それによって、攻撃や回避等のアクションがストレスなく行えるようになり、操作に“親しみやすく”なった。 この点においてはとっつきやすくなったと言えるだろう。 一方で、制限なくアクションを行えるとと強すぎるので、バランスを取るために、コンボのラストや回避、正確にはダッシュ後に少しの硬直時間が発生するようになっている。 こちらの硬直はダッシュ後にジャンプ等でキャンセル可能なので、色々と試してみると良いだろう。 スタミナこそ無くなったが、ゲームを進めていくと新たな能力である「フォース」と呼ばれるスタミナに似た仕様のゲージが習得できる。 こちらは分かる方には「黒神話:悟空」等のゲージの仕様に似ているのだが、「0」の状態でも通常に行動できるが、一定値以上の状態で敵に攻撃を行うとダメージにボーナスが発生するという仕様となっている。 フォース自体は自動で回復するという、やはりスタミナと似た仕様だが、後ほど解説する特性で「ジャスト回避」「パリィ」「モールド」を使用した際に追加で回復させる能力を解放可能で、こちらを解放しておくと全体的にダメージが上がったりする。 プレイヤーが色々とビルド周りに介入できる面白い仕様だ。 先ほど軽く名称が登場した、本作で新たに追加された能力であるモールドは他の作品で言うところの所謂「サブウェポン」的な能力だ。 特定の敵に一定のダメージを与える事で敵がよろめき、そのスキにダッシュを敵にヒットさせると、モールドを奪え、その敵の攻撃と姿を真似た物体を召喚することができる。 敵にダッシュして一時的に奪ったモールドはノーリスクで使用できるが一度しか使えない。 ただし、特定の敵から一定回数奪う事に成功すると、その能力を永続的に入手できる。 永続的な能力は敵に通常攻撃をしたりする事で回復する「ペイント」と呼ばれるゲージを消費する事で何時でも使用可能となる。 全体的には最大で2つ+敵から一時的に奪った能力1つ、計3つの能力が使用可能となる形だ。 これにプラスして、前作の消費型の攻撃アイテムも使用回数がチェックポイントで回復する仕様に変更され、サブウェポンとして一つ装備できるようになった。 前作の欠点であったサブウェポン的な能力がない事をこの2つの追加要素で見事に補い、面白い仕様になっている。 また、敵の能力を吸収するには、前作ではパリィが必須だったが、本作では一定のダメージを与えた後に敵に向かってダッシュするだけでよくなったことで、能力習得の条件が緩和された事でその部分の難易度は下がっている。 パリィに関してはそういった仕組み自体の変化、仕様こそ変わっているが、パリィが重要かつ強力である事に違いはなく、また受け付け時間もやはり長めだ。 戦闘ではパリィの他に、前作の面白い要素であったプル、敵を引き寄せる能力が名称(グラスプになった)こそ変わったが本作にも登場し、さらに以前よりも序盤から入手できるようになった。 戦闘中のパリィ、プル、回避の選択肢がやはり面白い。 これらに追加して、ゲームを進めていくとダッシュカウンターという能力も入手でき、特定タイミングで敵にダッシュする事で敵の体勢が崩せるようになった。 戦闘周りでもう一つ大きな変化があり、前作では敵をパリィで撃破するか、あるいは特殊な特性を入手しない限りは「エスト瓶」にあたる「ブレス」、回復を使用できなかったのだが、本作からは敵を通常に撃破するだけでよくなった。 また、特定のボス等の強力な敵はHPをある程度削るとブレスを回復するためのスキが発生するモノも登場するようになった。 これらの追加要素や調整によって、前作から難易度に繋がる各種要素がとっつきやすくなっている。 ただし、とっつきやすくなっているだけで、難易度が下がっているわけではないので注意して欲しい。 探索とプラットフォーマー要素 探索面では、序盤から隠し通路が多く、またある程度は自由に様々なルートを探索可能となっていたり、探索の先には報酬となる武器や防具、各種永続強化用アイテム等がしっかりと置かれていたりと、メトロイドヴァニア的な面白さをよく理解した作りは健在だ。 だが、それだけではなく、本作では移動関連のアクションが大幅に追加され、攻略を進めていく事でゲームクリア付近までアクションが追加されるようになった。 ネタバレになってしまうため、くわしくはアクションを解説できないが、戦闘やギミックの配置されていない箇所でも使用可能な、ある程度の汎用性はもちつつも、良い意味で特殊なアクションが多く登場する。 コレの影響もあり、本作は前作と比べて探索面やプラットフォーマー面での、体感でのボリューム、マップの密度が倍以上となったが、プレイヤーを飽きさせないように新たなギミックが次々と追加、登場するという上手い調整が為されている。 注意点としては、序盤はそれ程でもないが、良くも悪くもプラットフォーマー面では前作よりも玄人向けになっている。 理不尽に難易度が高いというわけではなく、相変わらず上手い調整の為された挑戦的な構成となっているのだが、プレイヤー側がプラットフォーム的なアクションも楽しめ、かつある程度知識を持っている事を前提に作られている形だ。 現代の作品の様な明確なチュートリアルは無く、良い意味で昔のプラットフォーマーや硬派目なメトロイドヴァニア作品のように“地形でチュートリアル”を済ませている点もそれに拍車をかけているだろう。 また、探索面での攻略だけではなく、ボス戦においてもこれらのアクションを活用した工夫が為されており、プラットフォーマー的な攻略が必要となる戦闘が増えた。 特に後半ではその傾向が多くなり、戦闘でのバリエーションがより増え、プレイヤーを飽きさせない工夫がこちらでもなされている。 ただし、そっち方面でも後半は難易度が高くなるという事なので、注意が必要だ。 これらのアクション周り以外での探索面においての、前作から大きく改善された点の一つとしては、最初からファストトラベル(ゲーム内表記はワープ)が可能になったことだ。 前作では終盤かつメインとは関係ないボスを撃破する事で初めてファストトラベルが可能になるという問題点があったのだが、これが改善された形となる。 ただし、完全にいつでも可能というわけではなく、前作における、その地域のマップを視認可能にさせるビーコンにあたるオブジェクトをそのエリアで2つ発見する事で初めてその地域でのファストトラベルが解禁される。 ビーコン自体はセーブ/チェックポイントをよく見るとどの方角に配置されているか“跡”の様なモノを確認可能なので、発見はしやすい。 RPG要素 本作におけるRPG的な要素は敵を撃破する事で得られる経験値を使用したレベルアップ、正確にはステータスの上昇、武器と防具の装備品、一定回数特定の敵の能力を吸収して得られるサブウェポン的なモールド、そして一定数のモールドを得ることで解放されていくスキルツリー上で習得可能な特性となる。 レベルアップに関しては、ソウルライクの基本である通貨と経験値が一緒のモノになっているという仕様ではなく、普通のRPG的な経験値と通貨、それぞれが別で存在している。 ちなみに、敵にやられても経験値をドロップするという事もない。 レベルが上昇するとステータスに振れるポイントが得られ、HPやその他使用している武器に適したステータスに振っていく事が可能だ。 武器にはステータス補正があるので、それに合わせて振ってもいいし、本作ではパリィや特定のカウンターの威力が上昇するステータスもあるので、自身のプレイスタイルにあわせて色々と弄れる。 ステータスは特殊な通貨を使用して振り直すことが可能で、この通貨はゲーム中盤からかなりの数をとある商人から購入可能となるので、ある程度は自由に振り直せる。 また、ステータスと言えば、本作ではスタミナ概念が無くなった影響によってそれに関連したステータスも無くなったので、序盤からより“威力”や“純粋なダメージ”を上昇させるビルドが組みやすくなった。 武器の仕様に関してはアクションの項目で解説したので省くとして、前作と同様に最大で二つまで同時に装備する事が可能で、後半からは装備しているモールドなども分けてセット可能となるので、こちらもビルドにあわせて装備すると良いだろう。 防具も概ね前作と仕様が似ている。 防具は3ヵ所装備でき、それぞれステータスの上昇効果があり、さらに3ヵ所装備するとセット効果も相変わらず発動する。 前作ではセット効果は特性の能力を向上させるモノがメインだったが、今回は特殊なモノも多く追加されたので、より色々と装備する意味が出てきた。 また、装備の外見だけを反映させる機能も健在だ。 モールドに関しても基本は別の項目で解説したので割愛するとして、モールドを一定数永続的に開放する事によってスキルツリーの項目が解放され、対応した“特性”が習得可能となる。 こちらは前作の“特性”と同じだが、習得の手順が変わったと思ってくれればいい。 特性は解放しただけでは習得できず、強力な敵を撃破する事で得られる「ポイント」を使う事で初めて習得できる。 このポイント自体は無料で振り直しが何時でもできるので、色々と試してみると良いだろう。 気になった点 本作はアクションの追加や前作で発生していた問題点の改善などを行っており、かなり完成度が高い。 だが、気になった点が無いわけはないので、そちらに関しても指摘していこう。 また、発売してすぐの調整不足やバグもあるので、そちらはレビューを見ていただいている時期によっては改善されている可能性がある点にも留意して欲しい。 ①:キャラクターの会話が無駄に長い。 前作ではキャラクター達が断片的に情報を伝え、プレイヤーが考察する事がメインだったのだが、本作では“意味のあまりない”会話が多い。そして長い。 所謂、無駄に勿体ぶった、あるいはわざとらしい伏線ぽい会話をNPCがかなり行うようになった。 正直、鼻につく。 序盤や終盤、主人公関連のちょっとした会話やフレーズは相変わらず面白いので、コレだけでよかった感じだ。 ②:前作では特定の敵を一定回数パリィを使用して撃破する事で、その敵に対応した特性を入手できる仕様で、それが自然にプレイヤーにパリィを練習させる、チュートリアル的な役割を果たしていたのだが、本作ではそれが無くなった。 その影響で、パリィが苦手なプレイヤーはボス戦等の実戦で覚える事になってしまった。 この点では、前作の方がプレイヤーに自然と、遊びながら本作の重要なアクションであるパリィを学習させる仕組みとしては良く出来ていたといえるだろう。 ③:モールド自体は面白いが、これという特徴にかけたものが多く、「ブラッドステインド」や同ジャンル作品で散見される同じ問題を抱えている。 仕組み自体は悪くないので、もう少し特徴的な能力が欲しかったところだ。 ④:回復が容易になった影響か、一部の敵の攻撃力が高めに調整されている。 中盤から終盤にかけてよりも、序盤の特定のボスの攻撃力の調整が妙だ。 ⑤:複数体の敵との同時戦闘や、プレイヤーに圧倒的に不利な足場やシチュエーションでの戦闘が増えた。 前作にもあったが、こちらはかなり多くなった。 敵のパターンなどの作り、戦闘調整が上手いだけに、複数体配置による調整はかなり違和感が強い。 “面白い調整”とは言えないだろう。 ⑥:パリィの受け付け時間を延長する能力がとある装備のセット効果となった。 前作では敵から奪う必要こそあるが、特性であったため、プレイヤーが任意で何時でもポイントを振って解放できる点が良かったのだが、本作では装備のセットが見つからないと延長ができなくなってしまった。 ⑦:ビーコンは健在。 別の項目で述べたように、プレイヤーが探索しているマップは初期は“見る事”ができず、自身のいる位置を確認できるのみとなっている。 各エリアに配置されたオブジェクトをインタラクトする事で初めて探索中のエリアマップが確認できるようになるという妙な仕様となっている。 そのため、無意味に探索がし辛く、この仕様がゲームプレイ面で“面白さ”に繋がっているようには感じられなかった。 この仕様は前作からあり、ある程度は改善されたが、いらない仕様だろう。 ⑧:私がプレイした時点では床抜け、一部の敵の消失バグ等があった。 こちらの敵が消えるバグはポーズメニューからタイトルにいったん戻る事で対処可能なので、参考までに。 ----------------------【良い点】---------------------- + 戦闘、探索、プラットフォーマー要素、全体の大幅なボリュームアップ + 前作の様々な問題点の改善 + さらにアクション性に特化 ----------------------【悪い点】---------------------- - 良くも悪くも玄人向け - 新たな追加要素によって発生するこまごまとした調整不足 -----------------------【総評】---------------------- 新たな追加要素による細かな調整不足はあるものの、前作の問題点を概ね解消しつつアクション性をさらに高めた、正当進化を果たした続編だ。 スタミナ性の廃止による操作面の親しみやすさの向上、サブウェポン的な要素であるモールドの追加による攻撃手段の充実、ファストトラベルの解放、さらなる移動アクションの追加と探索、プラットフォーマー面のボリュームアップなど、前作のプレイヤーが感じていた不満点や課題に対してしっかりと答えを出している。 特にボス戦ではパリィ、グラスプ、ダッシュカウンターといった選択肢が絡み合い、前作よりもさらにアクション性が高まっており、この点は純粋に進化を感じられる部分だ。 一方で、パリィの自然なチュートリアル機能が失われた点、モールドの能力の個性の薄さ、敵の複数体配置による一部戦闘バランスの粗さ、会話の多さなど、新たな要素の追加に伴った細かな調整不足も目立つ。 また全体的に前作よりも玄人向けな難易度となっているため、そちらは注意が必要だ。 それでも前作が持っていた「アクション性に特化した作品」という独自性はしっかりと継承されており、その軸がぶれていない点は素直に評価できる。 前作をプレイ済みであれば迷わず手に取って欲しい続編だ。 後半の難易度の影響もあって、未プレイの方は先に前作をプレイしてから本作に挑む事をおすすめしたい。 細かな粗はあるものの、アクション面の進化と前作の問題点の改善はしっかりと実感できる仕上がりとなっている。 どちらにしろ、「アクション」を楽しみたいのであれば、マストプレイのできだ。 プレイ動画をアップしているので、本作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://www.youtube.com/watch?v=Qc0vvhuB1z8 他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレーター[url=https://store.steampowered.com/curator/32180122/]プラットフォーマーズで、ローグライク作品を[url=https://store.steampowered.com/curator/37908283]ローグライクゲーマーズで紹介しています。 良かったら御覧ください。
パリィのゲーム…と思わせて… クリア済みレビュー(前作未プレイ) 奇抜なアートワークが目を引くメトロイドヴァニア。 この手の作品としてはボリュームは多め。 戦闘はとにかくパリィ及びグラブ(フック)とダッシュによるカウンターのフィードバックが強烈。 ただそれら一辺倒で戦うというわけでもなく、ビルドによって攻撃特化にしたり召喚(必殺技)特化にしたりと幅がそれなりに広い。 召喚は予めセットして使う枠と、その場で敵から吸収して使う枠がある。その場のものはリソースを何も消費しないため、気兼ねなくぶっ放せる。画面を見ずにちぎっては投げちぎっては投げ。 ボスはモーションの凝ったものが多く(人型除く)画として非常に映える。2Dだが奥行を利用した演出も多く飽きさせない。 こちらの取れる攻撃手段や防御手段が豊富なため、捌いて反撃のループも単純に楽しい。スタミナゲージが減ると攻撃力が減るだけで、行動が何も制限されないためストレスが無い。このシステムは色んなゲームで採用されて欲しい。 戦闘のゲーム…と思わせて本作のメインはプラットフォームである。 中盤以降トゲトゲ迷路ばりのステージが頻出する。本当に何度も出てくる。 ジャンプ、回避、グラブ(フック)のシンプルな組み合わせで複雑な操作を要求される。メトロイドヴァニアとしてはプラットフォームの難易度はかなり高い。 ただ能力が解放されるにつれて徐々に負荷が上がるためレベルデザインは素晴らしい。最終的には序盤のもっさり移動からは想像できないほど縦横無尽に動き回れる。成長を実感できるゲームは好きだ。 メトロイドヴァニアとしての能力解放は予想外のものもありお約束に飽きた人に向いている。二段ジャンプのないメトロイドヴァニアというだけでもう価値がある。 余談だが、この手のゲームのフックはマウス操作に向いていないことが多いが、本作はかなりアバウトな方向でもキャッチしてくれるので不自由なく遊べた。キーマウに優しいのはありがたい。 気になった点 召喚システム自体は面白いが、能力の差別化が弱い。つまりコピー元である雑魚敵の差別化も弱い。 デザインとして似たような敵も多いため、結果あまり印象に残らない。 プラットフォームの出来はいいが、カメラの追従が遅い。先が全く見えず突然のトゲで死亡…というようなことがそれなりにある。 直前から始まるため慣れればよいが地味なストレス。 総評 映えるボス戦に精密プラットフォームに片足を突っ込んだようなステージ達と全体的に完成度が高い一方尖ってもいる作品。 メトロイドヴァニアというよりプラットフォームが好きな人におススメ。
メトロイドヴァニアとしては中の上くらいの出来なのだが大した問題ではない。なぜならGRIMEの魅力はそこではないからだ。意味不明な言語の羅列、気味の悪いグロテスクな世界観、無駄に長いNPCの会話、世界観にあった良質なBGM、その全てが気持ち悪く美しいのだ。 ゲーム部分では、前作よりボリュームが1.5倍くらい増えている。ボス戦の楽しさも前作同様。ここの開発は相変わらずボス作りが上手い。 今作からパリィが導入されたが必須ではなく、ダッシュ回避と好きな方を使い分けられるのも嬉しい。 気になった所は、ステータスUPアイテム系は基本アスレチックを抜けた先に置いてあるので、アスレチックが苦手な方は今作は避けたほうがいい。 あと、導線が悪い&NPC会話が分かりづらいせいで、自然と強化能力(二段ジャンプ的な)が手に入らないまま先に先に進んでしまい、本来その能力で突破するような場所を強引に進んでしまい無駄にストレスを溜める可能性がある為、無理せず強化能力を探すこと優先しよう。
戦闘「だけ」は楽しいソウルライクメトロイドヴァニア 戦闘はパリィ有りジャスト回避有りで非常に楽しいです、全体的な動きはスローリーで反射や直観よりも覚える要素強め 世界観は今作も独創的で手を組み合わせた化け物のデザインは新鮮で楽しめました ハイ、ここまでが今作の褒められる点、欠点も多く羅列していくと ・常軌を逸した高難易度アスレチック(ホロウナイトシリーズの10倍は難しい、マリオメーカークリア率5%ぐらいのアスレチックがわんさか) ・割かし難所前のセーブポイント遠い(ボスとの再戦にロードも含めると1分ほどかかって結構だるい) ・説明不足なシステム周り(ネタバレになるので詳しくは語りませんが無敵の敵や意味深な壁があったたとりあえずRスティックを弄ってみてください) ・武器に取り付けるモールド(戦技orスキルのようなもの)が微妙性能な上に発動が「「十字キー」」(使うたびにアナログスティックから指離さないといけないクソ仕様、スティックを正確に止めないと右にモールドを撃ったつもりが左になんて事もしょっちゅうでイライラ) ・行き先がマジで分からん・・・(順路が隠し通路の先だったりヒントも無く聞いたことない地名に来い等指定され迷いに迷います、クリアまで25時間の内10時間は迷ってました) ・各エリアに存在する封印を2つ解かないとファストトラベル先に指定出来ない誰得システム(封印を見つけるまで装備の強化で拠点に戻ったり他エリアに気軽に移動出来ずストレス) ・機械翻訳過ぎて意味不なシナリオ(何となく理解できますが脳内補完率高め、面白そうなシナリオだけに残念) ・マイナーゲー過ぎて攻略サイトが無い(この手のゲームはほぼ必ず特定のイベントをこなすことで真のEDが見れたりしますが大体普通にプレイしてたら分からず攻略サイトや動画を見るのが常だったりします、しかし今作は発売から日も浅い為か日本語のサイトがマジで無い、どこにも無い・・・) ・致命的な操作バグ(ゲームを始めると必ず左へ移動するバグUSBコードを抜き差しで解決、他にボタン押すと設定とは別のアクションが暴発するバグ有り、例えばジャンプボタンを押すと攻撃が出たりする、パッドの故障を疑いましたが他ゲーでは問題無く動く) 良くも悪くもお値段に見合って他にやるゲームが無かった時に選ばれるゲームといった感想
中盤以降のストレスフルな作りはもう少しどうにかならなかったのだろうか? クリアまでにあと何回クソ長いパルクールをやらなければいけないのか? 休憩ポイントも少なすぎるように感じる 各エリアに2個くらいしかない あとぐねぐねしてる敵が多すぎて直感的にパリィするのが困難 直前にやったメトロイドヴァニアがソラテリアだったこともあってどうしても比較してしまいこの評価となった
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 64-bit
- プロセッサー: Intel Core i5-6600K / AMD Ryzen 3 1200
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: Nvidia GeForce GT 1030 / AMD Radeon RX 550
- DirectX: Version 11
- ストレージ: 20 GB の空き容量
- 追記事項: Game runs on HDD, but an SSD is recommended
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 64-bit
- プロセッサー: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600X
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: Nvidia GeForce GTX 1050 / AMD Radeon R9 720X
- DirectX: Version 11
- ストレージ: 20 GB の空き容量
- 追記事項: SSD recommended
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ありとあらゆる形を盗む、シュルレアリスムのようなアクションアドベンチャーが楽しめるメトロイドヴァニア「GRIME II」。いくつもの手が絡み合った触手を伸ばして敵を吸収し、吸収した形を召喚しながら、芸術に憑りつかれた奇妙な世界を探索しよう。














