少しだけ騙されたと思って聞いてほしい。 このゲームは大多数の人からすると余りにも難しすぎて、開始10分で諦める事だろう。 だからこそ騙されたと思って聞いてほしい。 そうすればこのゲームの面白さに出会う事が出来ると思う。 ヴァルヘイムは基本的にはソロプレイだ。 しかし、ソロプレイとは思えないくらい難しい。雑魚敵が強い。 そして、終始なにをすればいいかが分からない。 ヒントを出してくれるカラスがいるが、ちょっとなに言ってるかわからないレベルだ。 まずは石と木を拾って斧を作るんだ。そしてこん棒を作る。 すぐに夜になるので、適当な開けた場所で焚火を作り、作業台を置け。 作業台は屋根が無いと利用する事ができない。 ちゃんと屋根に隠れるよに作るんだ。 初心者はここで床板を屋根の代わりにしてしまいがちだが、それはダメだ! 屋根判定にならないので作業台を使う事ができない。 作業台が使えるようになったらベッドを作るんだ。 夜が来たらすぐにそのベッドで寝ろ!夜をスキップして朝になるから。 食べ物は3つまで食べる事が出来る。食べ物によって効果が違う。 しかも一度食べるとしばらく食べれなくなる。 HP回復は自然回復するしかないので、減ったら我慢して逃げるんだ。 序盤はとにかく必死で生き延びろ。 慣れてきたら弓を作り、鹿狩りの開始だ! 鹿を倒すとトロフィーが手に入る。 そのトロフィーを集めて、第一のボスの祭壇の場所に行くんだ。 鹿のトロフィーを使って第一のボスを召喚しろ! 手強いボスだが頑張って倒すんだ! 第一のボスを倒したら、ここからが本当の冒険の始まりだぞ! ほぼノーヒントのこの世界で孤独に戦い抜くんだ! 黒い森、沼地、雪山、平地、霧の地、灰の地と各バイオームを闊歩して世界を冒険だ! 最初に言ったが、このゲームはとにかく難しい。 そして、沼の地から手に入る鉄などの鉱石はポータル(ワープ装置)での移動が出来ない。 荷車で船まで運び、船でメイン拠点まで運ばないといけない。 正直面倒くさい。ただの時間の無駄だ。 これはヴァルヘイムの面白さの本質からかなり外れている仕様だ。 ここでワールド設定を変更するんだ。 ワールド設定では敵に強さや襲撃頻度やポータルの鉱石移動が変更できる。 これを変えろ!ポータルで鉱石を運べるように変えるんだ! そして、建築フリーの設定もONにするんだ! 何も恥ずかしがる事は無いぞ! 何故なら、ヴァルヘイムの面白さを過不足なく味わえるからだ! デフォルト設定じゃないとダメっしょ?とかいう甘い考えは捨てろ! ヴァルヘイムの面白さを味わう前にこのゲームから離脱する方が人生にとっては大損失だ! いいか!もう一度言うぞ! 「躊躇なくワールド設定を変更しろ!」 みんながヴァルヘイムを楽しむ事を願っている! マジのマジで神ゲーだぞ!
Valheim - 日本語レビュー1818件・全言語レビュー558,525件・評価・同時接続数
Valheim(ヴァルヘイム)
⭐ 日本語レビュー(1818件)+3
🌐 すべての言語レビュー(558,525件)
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💬 共感が多いレビュー
👍 Good
平地までは異論なく神ゲーです 霧の地以降は別ゲー化と思うほどにクソです 視界が悪い地形が悪い敵も固く爽快感もない 醍醐味の建築も上記ロケーションが最悪のため楽しめません なにに楽しみを見出したらいいのかよくわからないゲームとなっています 繰り返しますが平地までは神ゲーでおすすめできます
約2000時間遊びました。平地までしか実装されていなかった頃から始めて、1.0の最後まで同じワールドを継ぎ足しながら遊びました。 最初にひとつだけ強く言っておくと、Valheimは準備不足と危機管理不足にかなり厳しいゲームです。 死亡すると基本的に所持品をその場へ落としスキルも低下します。 しかも回復は、他のアクションゲームのように回復薬を連続で飲んで立て直す方式ではなく、食事による自然回復が生命線です。 ワールド設定で死亡ペナルティを最低の"カジュアル"まで下げても、保持できるのは死亡時に装備していたものだけで、それ以外の所持品は落とします。 スキル低下も通常の5%から1%になるだけで、完全になくなるわけではありません。 なので、死体を回収できなくなる状況を作らないことが非常に重要です。 私は新しい土地へ上陸したらまずポータルを置き、少し進んだ次の拠点候補や重要地点でもう一つ、さらに最悪どちらかが破壊されても復帰できるよう、高い岩の上など安全な場所にも予備ポータルを置くくらいのつもりで遊んでいました。 特にソロや少人数では、この辺を甘えると簡単にデスループします。 死体の場所まで戻れない→回収用に持ち出した予備装備でも死ぬ→さらに装備が減る→また取りに行く。 という流れになるので、昔使っていた装備も全部処分せず、死体回収用としてある程度保管しておくことをおすすめします。 "死亡したらその場からやり直せばいい"という感覚より、死ぬ前にどう保険を掛けておくかまで含めて攻略するゲームだと思った方がいいです。 進行もかなり段階的です。 最初のボスを倒すことで次の資源を扱えるようになり、その資源で新しい装備を作って次のバイオームへ進む、という流れが基本なので、ゲームをかなり熟知していない限り、飛び級攻略は現実的ではありません。 そのため、見たことのないバイオームを見つけても、装備が整っていないなら興味本位で近付かない方がいいです。 Valheimはアーマー値の差がそのまま被ダメージに大きく響きます。さらに前述した通り、HPは瞬間回復ではなく自然回復に依存するため、格上の敵に捕まると一気に崩れます。 逆に言えば、気が狂ったように準備する人にはかなり優しいゲームでもあります。 食事、休息済み、装備のアップグレード、ポータルを複数置く、予備装備を残しておく。 回復薬、耐性薬、悪臭玉や胆汁玉などの投擲物、矢の在庫など、使えるものはできるだけ用意しておく。 ここまでやると、"難しすぎて無理"と感じる場面の多くはかなり現実的な難易度まで落ちます。 Valheimの難しさは、反射神経や複雑な操作よりも、準備を怠った時のツケが重いことにあります。 Valheimは、アクションゲームとしてものすごく洗練されているとか、戦闘システムが底なしに奥深いとか、そういうゲームではありません。 戦闘自体はかなり素朴です。攻撃、ガード、パリィ、回避が基本で、大半の敵は突き詰めれば"パリィして殴る"で対処できます。 むしろ難易度の大きな部分を占めているのは、休息済みを維持すること、食事を整えること、無駄に走ったりジャンプしてスタミナを切らさないこと、無理に殴らないことです。 HP回復も、ポーションを何本も飲んで一瞬で立て直すタイプではありません。食事による自然回復が基本で、強い回復薬も長いクールタイム付き。 雑に被弾してから回復で押し切るより、被弾そのものを避け、危なくなったら一度引く必要があります。 ただし、その代わりに敵が理不尽な猛攻を延々押し付けてくるゲームでもありません。準備して慎重に戦えば、大抵の危険にはきちんと対処できます。 なので、派手なアクションや複雑なコンボ、強敵との戦闘だけを何百時間も楽しみたい人には、正直あまりおすすめしません。 私がValheimをここまで遊んだ理由は、そこではありません。 このゲームは、自分のワールドに歴史を作るのがとにかく楽しい。 最近のサバイバルクラフトでは、拠点内のチェストから素材を自動消費してくれる作業台や、生産設備への自動投入、自動搬出といった便利機能も珍しくありませんが、Valheimは最後までかなり古風です。 製錬炉には炭を一個ずつ入れ、鉱石も一個ずつ投入する。畑も自分で耕し、自分で植え、自分で収穫する。大量生産するようになっても、その基本部分はほとんど変わりません。 人によっては単純に面倒だと思います。 ただ、私はこの手作業感もValheimの良さだと思っています。 何でも自動化されるのではなく、"これを少しでも楽にするにはどういう配置にするか" "倉庫をどこに置くか" "加工場と港をどう繋ぐか"と、自分で拠点を整備する余地が残り続けるからです。 帆船での移動も同じです。 帆船は"前進・後退・左右旋回"だけの乗り物じゃなくて、船体サイズと慣性で操船感がちゃんと変わります。 小さい船は素直に船首が向いた方へ曲がるけど、ロングシップあたりからは明らかに船尾が流れる。だから"障害物を見てからその方向と逆へ切る"みたいな車の感覚だけだと間に合わなくて、一度船体を振って横滑りさせるみたいな操作が実際に効いたり、横風に流されるのも考慮した操舵を突き詰めていったりするのも趣があります。 風向きを見ながら船で長距離を移動するのは、一見するとかなり煩わしい要素ですが、それも一度到達した土地ならポータルで行き来できるので、普段の移動まで毎回船でやらされるわけではありません。 一方で、一部の鉱石などポータルを通せない物資は現地の箱に貯めておき、ある程度まとまったら船で一気に本拠地へ運ぶ。 そのため、航海は単なる移動時間ではなく"遠征で集めた物資を持ち帰る物流"になります。 何でも瞬間移動できるわけでもなく、何でも船で運ばされるわけでもない。 この古臭さと便利さの塩梅が、私にはかなりちょうどよく感じました。 最初に建てた小屋が残っている。昔使っていた装備が残っている。山へ通うために作った道が残っている。船着き場、農場、畜産施設、加工場、倉庫、ポータル網が増えていく。 最初は危険だった場所が、何度も通ううちに道ができ、拠点ができ、物流が整い、いつの間にか生活圏の一部になる。 不便だった資源を安定して集めるために設備を作り、もっと楽にするために配置を変え、それでも足りなければ農地や倉庫を拡張する。 その結果が全部ワールドに残ります。 私の場合はフレンドと進行していたので、次のアップデートや一緒に攻略できる時間を待っている間、ソロではずっと内政をしていました。 拠点のレイアウトを考える。倉庫を整備する。伐採所を作る。スキル上げ用の設備を作る。落下式の繁殖場を作る。 そうしているうちに建材が足りなくなり、鉄が欲しくなればまた沼のダンジョンへ行く。石が足りなければ山へ行って巨岩を砕く。 "あれを建てたい"から探索が発生します。 "あの装備を使ってみたい"から素材を取りに行きます。 別属性の派生も試してみたい。今まで存在しなかった武器種を使ってみたい。トロフィーロッジを作りたい。 そういう欲望が、そのまま次の冒険の理由になります。 一度倒したボスをもう一度倒しに行く理由だって、攻略上の必要性だけではありません。 ボスが落とす鍵が青白く光るから建築の照明演出に使いたいとか、召喚用のアイテムが紫色に光るから魔法使い用の作業場の床に埋め込みたいとか、そういう理由でもいい。 世界の仕組みを理解すればするほど、"こんな設備も作れるのでは"と新しくやりたいことが増えていきます。 その意味で、建築を中心に遊ぶ人には本当に長く遊べるゲームだと思います。 一方で、探索そのものにはかなり癖があります。 Valheimは全体的に視界不良の場面が多いです。 霧、密集した木と伸びた枝葉、陽炎のような環境表現、短めの描画距離。遠くにあるダンジョンや目的地を見つけづらい場所も多いです。 ダンジョンもかなり暗いものがあり、内部に霧や靄がかかっている場所もあります。 夜になるとさらに視認性が落ちるので、基本的にはポータルで拠点へ帰り、荷物を整理して一眠りし、休息済みを付け直して朝から探索を再開する、という生活になります。 これは休息済みを維持することを前提にしたゲームデザインとは噛み合っています。 ただ、視界の悪さそのものが楽しいかと言われると、私はそうでもありませんでした。 環境音にも少し気になるところがあります。 草がガサッと鳴ったり、石が転がったような音がしたりと、敵が存在しない場所でも演出的なSEが鳴ることがあります。 初見では、それが敵の出した音なのか単なる環境音なのか分からないため、探索中はかなり神経を使いました。 こうした音が自然の中だけなら雰囲気作りとして分かるのですが、草も生えていない、きれいに整備した石畳の拠点内でも鳴ることがあるのは少し気になります。 資源採取も、私が好きだった部分と嫌いだった部分の両方があります。 栽培できず、自然生成されたものを採取するしかない食料があるので、見つけた場所を地図にひたすらメモしていくことになります。 そのうち地図が採取地点のメモで埋め尽くされていく。 私はこれがかなり好きでした。 世界を探索した結果そのものが地図に残り、「今日はこの辺を巡回して集めよう」と自分なりの採取ルートが出来上がっていくからです。 ただし、自然生成のベリー類などに、一度植物そのものが壊されると二度と再生しないものがあるのは好きではありません。 草原や黒い森なら敵も比較的弱く、地図にメモした採取地点を走り回るだけでも大きな問題にはなりません。 ところが極北まで行くと、広範囲攻撃を使う敵や、周囲の敵同士の戦闘などによって、植物が巻き添えで破壊される危険がかなり高くなります。 さらにヨトゥンの軍勢は、従来の敵のように視認しなければ何もしない、という感覚で扱えない場面もあり、植物を小屋で囲っただけでは安心できません。 本格的に保護しようとすると周辺を湧き潰しする必要が出てきますが、極北は木や枝葉が非常に多いうえ、積雪も建築の邪魔になりやすく、その作業自体のストレスがかなり大きいです。 普通に探索している途中で見かけた分だけ採取していても、食事を維持するだけなら意外と足りますが、このゲームは"今食べられるだけあればいい"より、大量に備蓄して在庫を持つことそのものを楽しめる設計だと思っています。 食料を大量に作るために農地を広げる。倉庫が足りなくなれば倉庫を増築する。家畜が増えれば繁殖設備を作り直す。 過剰なくらいの準備による安心感を買うことが、そのまま新しいコンテンツになります。 だからこそ、有限で失われる可能性のある自然資源を最終盤の食料へ強く絡めた部分は、個人的には少し惜しく感じました。 バイオームごとの完成度にも差を感じます。 私は特に霧の地が好きでした。 探索して巨大な頭蓋骨から素材を得る、新しい農作物を育てる、樹液を採取する、ダンジョンから新しい設備用素材を持ち帰る、ドヴェルグ関係、魔法という新しい戦闘手段まで増える。 複数の新要素が互いに繋がっていて、「新しい土地へ来たことで生活そのものが変わった」という感覚が強いバイオームでした。 灰の地はまた方向性が違いますが、危険な土地へ上陸し、非常に多い敵を処理しながら砦を攻略していく体験には独自の楽しさがありました。 ダンジョンが無いのは残念ではありますが、ダーンウィン関係のイベントもあるのでまだいい方です。 その一方で、最後の極北はかなり物足りなく感じました。 新しい武器やダンジョンの種類自体は多いのですが、遊びとしては既存要素の延長や繰り返しが多く、"最後のバイオームだからこその新しい体験"があまりありませんでした。 まず野外探索の報酬も弱く感じました。 村やバイキングの墓場のようなロケーション自体はかなり多いのですが、チェストの中身が松明、コイン、焦げた矢、焦げた太い矢など、草原時代の報酬を少し置き換えただけのような内容に見えることが多く、終盤バイオームを探索している感覚がかなり薄いです。 村を見つけても、穀物庫が建っていること自体がレアで、種を入手した後はさらに探索価値が落ちます。 最初のうちは"この建物には何があるんだろう"と一軒ずつ見て回りますが、何度か同じような報酬を見ているうちに、建物がたくさんあっても家探しをする気が起きなくなります。 最終的には"この大きな建物はダンジョン付きか"とわかってしまうので中に入る必要もなく地図にメモするだけになりました。 見た目のロケーション数は多いのに、中を調べる理由が薄い。 このあたりも、霧の地で建物や遺跡を見つけるたびに"何があるか確認したい"と思えた探索とはかなり違いました。 特に残念だったのがダンジョンです。 巨大な階層構造を持つものがあり、見た目だけなら今までで最も壮大です。上下にもかなり広く、初見では"この先に何があるんだろう"と期待させられます。 ところが、実際に中へ入ると驚くほど敵が少ない。 瓦礫から古代の貨幣を拾い、壁や床に埋まった宝石を回収し、たまに火鉢から記憶の炭を得る。下層まで行けば近接敵が何体かいて、魔法使いも少数いますが、ダンジョン全体の規模に対して敵密度があまりにも低く、広大な空間をただ走り回る時間がかなり長いです。 敵の声だけ聞こえるのに姿が見えず、どこかに引っ掛かっているようなこともあり、"巨大な敵勢力の拠点を攻略している"というより、無人に近い建物を資源回収のために歩いている感覚の方が強くなります。 せめて各部屋に一体ずつでも敵がいれば、戦闘と探索と報酬が繋がったと思います。 近接敵は記憶の炭を落とすこともあるため、敵を倒しながら進んだ結果として炭が集まる設計にもできたはずです。 霧の地のダンジョンでは、上下に入り組んだ地形で大ハンマーを使って押し返したり、魔法でまとめて燃やしたり、壁越しに悪臭玉を投げて先に毒を入れたりと、地形や敵配置に合わせて泥臭く攻略する面白さがありました。 極北ではそうした"どう突破するか"を考える場面がかなり減り、広大な空間を移動して目的物を拾うだけになりがちです。 もう一方の洞窟系ダンジョンも、敵自体があまり強くなく、必要素材も早い段階で揃ってしまうため、周回したくなる理由が弱く感じました。 野外の敵についても、強いというより面倒な方向に寄ったものが増えています。 視界を遮る木や枝葉、積雪、見通しの悪さ、遠距離や広範囲攻撃による自然資源への巻き添えなど、戦闘そのものより探索環境のストレスが目立ちました。 灰の地では敵の数こそ非常に多かったものの、スポナーを先に破壊する、危険な敵だけ引き離して処理する、巨岩へ一時退避するなど、プレイヤー側に明確な対処法がありました。 極北はその敵圧を弱めた代わりに、探索密度まで一緒に下がってしまったように感じます。 最後のバイオームだからこそ、今まで育てた装備やプレイスキルを試す場所、あるいはこれまでとは全く違う新しい遊びを期待していました。 しかし実際には、見た目は壮大なのに中身は薄く、既存要素の繰り返しが多い。 私にとっては、そこが極北で一番残念だった部分です。 それでも、私は平地までしか実装されていなかった頃から、アップデートの新要素が基本的に未探索地域へ生成されることを前提に、一つのワールドを継ぎ足し継ぎ足し使い続けました。 そしてそのワールドのまま最後のボスまで到達しました。 攻略を終えたあと、地図を見ながら船で本拠地へ帰ると、過去に作った拠点、昔使っていた採取地点、素材の場所を記録した大量のメモが自然と目に入ります。 "ここに昔こんなもの作ったな"と思いながら凱旋航海する時間は、長期間同じワールドを使い続けたゲームならではのものがありました。 たぶんValheimで一番好きだったのは、そういうところです。 攻略だけを目的にすれば、2000時間も必要なゲームではありません。 ボスを倒して次のバイオームへ進むだけなら、もっとずっと早く終わります。 でも、Valheimは攻略の横にいくらでも寄り道を作れます。 建物を一つ増やせば建材が必要になる。 建材を集めるために探索へ出る。 探索した結果、新しい場所を見つける。 そこでまた何か作りたくなる。 装備を一つ試したいだけでも、新しい遠征の理由になる。 そうやって遊んでいるうちに、攻略時間とはまったく関係ないところで何百時間も増えていきました。 戦闘だけを求める人なら"結局パリィして殴るゲーム"と感じるかもしれません。 自動化された快適なクラフトゲームに慣れている人なら、"なぜ今どき炭を一個ずつ投入するんだ"と思うかもしれません。 視界の悪さや、移動の遅さ、手作業の多さをストレスに感じる人もいると思います。 でも私にとっては、その多少面倒な部分と、ポータルのような便利な部分がちょうどよく共存していました。 何でも便利になりすぎないからこそ、設備を作る意味がある。 移動が面倒だからこそ、港やポータル網を整備する意味がある。 物資が足りないからこそ、また冒険へ出る理由がある。 そして、その全部が自分のワールドに履歴として残っていく。 Valheimは、コンテンツを順番に消費して終わるゲームというより、一つの世界で長く暮らしながら、自分なりの歴史を作っていくゲームでした。 約2000時間遊び、最後のバイオームまで攻略して、設備も物流も資源も十分に整いました。 今は、いくら考えても新しくやりたいことがほとんど浮かびません。 でも2000時間近く遊んだゲームに対して"もうやることがない"と言えるなら、それは十分すぎるほど遊び切ったということだと思います。 非常に好きなゲームでした。
👎 Bad
正直な話このゲームのほとんどの部分は面白いと思っている。 サバイバルゲームで蔑ろにされがちな戦闘は回避とパリィ、ガードの区別で単調にはならないし、建築は見た目以上に奥深く景色の良さも相まって完成した時の喜びも一入だ。 しかし、このゲームにおける困難の多くはマンパワーでしか解決できない物が多い。 三種類の商人を見つけることも、とんでもなく重い鉱石や資材を運ぶことも、雪山や霧の地の踏破の難しさ等個人ではどうしようもないことが多すぎる。マルチできないならあなたはハードモードです。と言われているようなもの、ボッチヘイムですどうぞよろしく。 しかしながら設定で鉱石の重量を下げたり、金属類の通常ポータル侵入を許可する事も出来るが、正直私個人としてはサバイバルゲームに標準搭載されつつある「各々で難易度調整してね」といったスタンスは許容できない。なぜなら設定を変えた状態でクリアしても「でも、デフォルトじゃないし」と嫌な考えが付きまとうからだ。私は初見のラーメン屋で醤油ラーメン又はお勧めのラーメンを味変せずに食べるのが好みの人間だ。念を押すが設定を変える余地を否定するものではなくあくまで私個人の趣向の意志なのであしからず。 このゲーム最大の不満は、多くの動物をテイム出来るのに馬に相当するものが居ない事だ。大型の騎乗できる動物はいるが鈍重で船に乗せれない、移動が重要なオープンワールドで船とポータルでは寂しいとは思わなかったのだろうか折角の両手武器や投げ槍、弓に弩がある、騎乗戦に適した物がこんなにあるのに。酪農システムが泣いている。 とりあえず、このゲームは鉱石関係と霧の地(特に汚染された鉱山と霧の仕様)が何とかしてほしいところ。こんなんじゃSatisなValheim出来ないよ。
独特の魅力と没入感はありますが、プレイヤーに課す作業は人を選ぶためMOD推奨ゲーです。 本当に面白いのは最初の草原~黒い森まで。 後は場所を変えて同じ(そしてより苦痛な)作業の繰り返しになる。 運搬や移動でかかる時間が余りにも多く、WeekEndプレイヤーが多い初見マルチで霧の地以降の攻略は難しい。 デスペナも多く、アイテム回収のためだけに何度もマラソンしたりする虚無の時間も待っている。 戦闘は敵の行動パターンを覚えて盾受け出来れば楽勝だし、戦闘面は数の多い敵がだるいだけ。 灰の地は真面目に取り合うのも馬鹿らしいので穴掘って落としてMOB限界まで詰めとくと楽。 金属鉱石がワープ出来なかったり、ワープ装置が全部1:1とか面倒が余りにも多いので コンテンツ回収だけしたい層は大人しくMOD入れて遊びましょう。 かなり思想が古いゲームなので、2026年基準で新しく始める人にはかなりストレスの多い作りとなっています。
プレイヤースキルも何もあったもんじゃないような事故死を誘発する作りになっているのに死亡ペナルティがとんでも無く重く、 またサーバー設定でもそれを完全に取り払う事が出来ません この辺りに開発者のプレイヤーに対する明確な悪意を感じるゲームデザインとなっております それ以外にも本当にテストプレイしたのか聞きたくなるほど不満点が次から次に出てきます サバイバルクラフトとしての楽しさは押さえてるので面白く無いとは言わないですが 他人にお勧めするかと言われると普通にノーです PS スキル低下について「そんなに上げなくてもクリアできるよ!」という前向きな意見を散見しますが そういった妥協や諦めを抱えた上でのプレイが楽しさに繋がると自分は思えないのでこの意見に対しては否定的です
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情報取得: 2026/10/09 16:54
Metadata
| Type | Game |
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| Public Build ID | 25730771 |
| Public Last Updated | 6 October 2026 - 12:10:46 UTC |
| Release State | released |
| OS | windows,macos,linux |
| Controller | full |
| Metacritic | 89 |
| Categories | Single-player, Multi-player, Co-op, Online Co-op, Full controller support, Camera Comfort, Custom Volume Controls, Adjustable Difficulty, Save Anytime, Stereo Sound, Steam Cloud, Remote Play on Tablet, Family Sharing |
| Genres | Action, Adventure, Indie, RPG, Early Access |
Cloud Saves
| Quota | 9.31 GiB |
|---|---|
| Max Files | 10000 |
Related Apps
| AppID | Name | Relation | Type |
|---|---|---|---|
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Recent Patches
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Packages
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Packages
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Packages
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Changelist #394250456 days ago2 October 2026 - 19:45:02 UTC
Packages
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Changelist #394130297 days ago2 October 2026 - 07:45:47 UTC
Packages
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| Property | Before | After |
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Metadata
metadata
| Property | Before | After |
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Packages
package list
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Packages
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Changelist #3919537711 days ago28 September 2026 - 07:48:22 UTC
Packages
package list
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Changelist #3919537713 days ago25 September 2026 - 15:45:02 UTC
Depots
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Depot 892971
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Depot 892972
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Depot 892973
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Depot 892973 (default_old)
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Changelist #3916731214 days ago24 September 2026 - 19:45:01 UTC
Packages
package list
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Changelist #3915408715 days ago24 September 2026 - 07:45:02 UTC
Metadata
metadata
| Property | Before | After |
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| metacritic_score | 89 | 90 |
Changelist #3899486420 days ago18 September 2026 - 15:45:02 UTC
Depots
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Depot 892971
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Depot 892971 (default_old)
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Depot 892972
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Depot 892972 (default_old)
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Depot 892973
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Depot 892973 (default_old)
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Changelist #3895957121 days ago17 September 2026 - 15:45:02 UTC
Depots
public Branch
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Depot 892971
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Depot 892971 (default_old)
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Depot 892972
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Depot 892972 (default_old)
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Depot 892973
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Depot 892973 (default_old)
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Changelist #3891338323 days ago16 September 2026 - 03:45:14 UTC
Metadata
metadata
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| metacritic_score | 90 | 89 |
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 or later
- プロセッサー: 2.6 GHz Quad Core or similar
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: GeForce GTX 950 or Radeon HD 7970
- DirectX: Version 11
- ストレージ: 1 GB の空き容量
- 追記事項: The following languages have been partially translated by the community: Svenska, Italiano, Romanian, български, македонски, Suomi, Dansk, íslenska, Lietuvių kalba, čeština, Magyar nyelv, Português europeu, 한국어 (불완전한), Norsk, ภาษาไทย, ქართული ენა, Abenaki, Slovenčina
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 or later
- プロセッサー: i5 3GHz or Ryzen 5 3GHz
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: GeForce GTX 1060 or Radeon RX 580
- DirectX: Version 11
- ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
- ストレージ: 1 GB の空き容量
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Valheim
バイキング文化にインスパイアされ、プロシージャル生成された広大なファンタジー世界を舞台にした、1〜10人用の過酷な探検サバイバルゲーム。オーディンの右腕として相応しい存在になるため、戦い、建設し、征服して行こう!
















