Cinderia - レビュー・評価・同時接続数
⭐ 日本語レビュー(122件)
💬 共感が多いレビュー
おもろい、操作性良し。ランダム要素部分でこれ偏りすぎやろってのが無いのも良。 今のところマイナス点は救出したかわいい俺っ子が街に戻ったら私になってたとこだけ。
アーリー時点の実装キャラ4人でクリア。 キャラの可愛いHADESライクで、玉石混交で大量のアクティブスキル(魔カード)とパッシブスキルの組み合わせで結構しゃぶれる。 全体的にクールタイムがクソ長いので、スキルを無駄なく使える強いシナジーを探す必要がある、と言い換えてもいい。 難易度はおそらく拠点の恒常強化をある程度アンロックした上で、100点中85点くらいのビルドが組めているならカッツカツながらギリギリなんとかなるけど、それ以外だとジリ貧で死ぬみたいなバランスに感じる。 逆に100点に近いビルドだととても気持ちよくなれるぞ。 個人的には 大砲>騎士>召喚>赤ずきん くらいの難度に感じた。 ここが好き 飛び道具がちゃんと強い。近接攻撃を強要してこない開発さん大好き! ジャスガしたい人には専用のキャラが用意されていて、全キャラ通じてジャスガ(パリィ)を強要してきたりしない、気配り上手の開発さんも大好き! ジャスガもパッシブ固めるとすげえ反撃ダメージが出て楽しいです。ガードに飛び道具反射付与のパッシブもあって至れり尽くせり。 タレットがちゃんと強く、強化も的確で使って楽しい。 パッシブで固めた炎上がマジで強い。このゲームの良心。 凍結とスタンが強く、戦場を支配できて「このゲーム上手いかも」感を味あわせてくれる。 キャラが可愛い ここはちょっと シナジーが巨大な作りだけに報酬リロールがまるで! 全然! 足りないんだよねえ! アクティブスキルはまあ1面リセマラすればいいとしても、パッシブは取ると侵食度が蓄積されて、100点ごとにデメリットスキルが発生する仕様と致命的に食い合いが悪い。三択とはいえアドに繋がらない外れ掴まされて1部屋ぶんの報酬がフイになった上で、侵食度だけ無駄に増えるのはこの難易度だと正直ちょっと厳しいです。 食事が何種類もあるけど、ミード以外があまりにも雑魚すぎる。 シナジーを考える必要が大きいゲームだけど何がどれだけダメージを与えたのかの一覧表が出ない。 ヘルプ開かなくてもどのステータスがどう影響しているのかは確認できるけど、補正がかかって今どれだけのダメージが出せるようになっているのかがわからない。私のDPSおいくら……? 1ランが50分弱の長丁場、必要な攻撃回数の多さ、敵の数、被ダメと回復のバランスを考えると通常攻撃が貧弱すぎる。 炎上に比べて毒があんまり強くない気がする。凍傷は凍結のオマケみたいなもんだろうから諦めも付くけど…… 一部の害悪エネミーが悪目立ちする。倒すと一定時間無敵になって暴れ狂う敵とか、透明化して無敵状態で徘徊しながら飛び道具で粘着してくる敵とか、画面外からのヒットアンドアウェイを繰り返す敵とか、強弱とは別の害悪さは制御してほしい。 「敵を倒した時になんやかんやする」がボス戦で死に要素にならないよう、ボス部屋で雑魚が無限湧きするのは本末転倒な気がする。 アプデの頻度がすごいので今後も楽しみにしています。
すごく面白いですけど、序盤の難易度はこの手のゲームでもかなり難しい方だと思います EAなので一度だけバグって素材がマイナスになってしまいましたが、個別対応でロールバックしてくれたので、信頼できる開発者さんです。 クリアするコツとしては、パッシブをとにかく大量に集めることで、アイテムは恩恵が薄いのでそこまで気にしなくていいです。火力重視でやらないとジリ貧になります。 スキルのCTが長いので、ステルス効果のものをとってCTが開けるまで狙われずにやり過ごしてから、スキルの火力だけで倒しきったりもできました。初心者にはオススメの戦法かも。
2026.4.01 うーん・・・。更に遊んでみて お勧めしないに変更 ・被ダメ時に無敵時間が一瞬もなく多段攻撃で大ダメージを受ける ・高すぎる敵の攻撃の誘導性、その頻度とダメージ ・長すぎる敵の攻撃フェーズ、そして短すぎるこちらの攻撃フェーズ ・あまりにも長すぎるスキル全般のクールタイム ・リフレッシュ回数がすくなすぎてファームできない ・ビルドを一変させるような装備が皆無 ・拠点強化に必要な素材が重すぎる ちょっとこのままじゃ あまりにもだよ ↓↓以下は最初触った時のウブな感想↓↓ ローグライク大好きだぜそして新作と来たもんだ いまなら10%オフでゲット可能だ。 プレイ感は中々好感触だ、バグもフリーズも無いようだ ただし大小さまざまな問題もあるように感じたのも確かな話 問題と感じた点 一部の敵、特に2ボス以降に関しては攻撃頻度がやや高く、範囲も広い またバリアや回避ギミックに入るなどの遅延行動フェーズが気になる 主人公のHPの低さもありまた被弾時に無敵がないので、回避に意識を割かなくてはならない 俺のターン、敵のターン、俺のターンの気持ちいいプロレスが成り立っていないと感じる 接近戦があまりにめんどくさいので、プレイするキャラは自動攻撃のタレットを設置できる 砲弾娘になってしまった 以下プレイしたうえで改善してほしいと感じた点 被弾時に無敵時間を追加する調整 地形ギミックのダメージを減らす、もしくは一度クリアまでは全て削除 ドロップする装備を有用な効果に「全て」再調整する スキルのクールタイムを全体的に「大きく」減らす HPの回復手段を増やす(または量を増やす)調整 敵の雑魚HPを全体的に「少し」下げる調整 敵の出現数やwave数を減らす調整 敵の与ダメージを全体的に「少し」減らす調整 敵の攻撃頻度と範囲を全体的に「大きく」減らす調整 呪いシステム自体を一度目のクリアまでは無くす調整 キャラの回避のストック上限を+1~2、回避のクールタイム回復を早くする調整 スキルは取得順に対応するキーに自動配置されるのであとから任意で変更できるようにしてもらいたい
「魔女の庭」の下位互換 キャラの見た目が可愛く、同じジャンルであるローグライト+ハクスラの「魔女の庭」と比較して、全体的に楽しくない。強いて言うなら、「魔女の庭」よりもビルドの組み合わせが多いことくらいしか褒められる点が無い。 不満点は強化素材・恒久強化・ザコ敵・ボス・予測線・トラップ・クールタイムの7点です。 強化素材 渋すぎる。 恒久強化の種類を増やすにはロウソクを、施設を増やすなら石材を、探索中のイベントや補助を増やすためには紙を要求されますが、いずれも全くドロップしない。ショップに5個くらい並ぶことがありますが、下手したら1周を通して入手機会がそれしかない。 ゲームを進めればちょっとしたミニゲームみたいなものに遭遇するようになり、紙などを入手できるようになりますが、それらをこなしても1度に2~3枚しか寄越しません。 恒久強化を伸ばすための魂?みたいなやつだけが溢れて、ロウソクなどが集まらないせいで5周以上しても全く施設や強化先を増やせないのは苦痛でしかない。 恒久強化 ロウソクを10個要求されるところまで解放できた時点での話になりますが、体力・攻撃力・防御力・攻撃速度などの分かりやすい数値を伸ばすことは出来ません。 いらない道具を魔石に変換するときの変換率、部屋を移動した際の体力回復、ゲーム開始時の所持金貨などに対して、1~5%の補正がかかるようになります。 開発はこれで攻略が楽になると本気で思ってるんですかね? もちろん復活回数や所持できる道具の上限なども解放されていきますが、半分以上が強化を実感しにくいものであるため全く爽快感がない。 特に後述するザコ敵やボスの鬱陶しさに対して、攻撃力を永続強化できないのは致命的です。 ザコ敵 2ステージ目から加速度的に鬱陶しくなっていく。 2ステージ目では、 [*]遠距離攻撃するたびに4体くらいのザコを召喚する蜘蛛 [*]一定時間ごとに高頻度で遠距離攻撃してくるザコを3体召喚する敵 3ステージ目では、 [*]「魔界村」のレッドアリーマーみたいな攻撃を2回終えるまで手出しできない鳥 [*]倒す?攻撃?のタイミングでめっちゃ見づらい爆発物を4個くらいバラ撒く敵 [*]細くて視認しづらい遠距離攻撃を5wayで撃ってくる敵 [*]それまでに登場してきたザコ敵たちに比べて異様に体力があるノッポ これらに対して近接攻撃で挑むのは苦行でしかありません。 ボス どいつもこいつも遅延行為ばっかしてくる。 1ステージ目のボスは、体力を一定以下に減らすたびに無敵になって中央へ戻りザコ敵4体くらい召喚。 ザコ敵を倒し終えるまでひたすら突進でシャトルランし続ける。 2ステージ目のボスは、定期的に追尾がしつこい3つの弾、予測線のない拡散弾、遠距離攻撃するザコ敵を3体召喚、3体に分身して避け続けるのを強要する投射弾幕してきます。 しかもザコ敵を処理しておかないとドンドン増やしてきます。 3ステージ目のボスは、処理しても追いつかないほどの設置物、設置物からの回避を強要する波状攻撃、予測線が無い?見づらい?クソ長リーチ攻撃をブンブンしてきます。 開発は「プレイヤー受けが悪いボス行動チェックリスト」でも用意して入念に嫌がらせしにきてるんですかね?だとしたら100点満点ですよ。戦っていて1ミリも楽しくないですからね。 無敵になるのも、10秒以上拘束するターン制を強要してくるのも、ザコ敵を召喚し続けるのも全部ストレスでしかない。 予測線 予測線のある攻撃と無い攻撃が存在する時点で論外なんですが、それに加えて攻撃の種類によって予測線の色が違うせいで類を見ないほど視認性が悪い。 赤いタルの爆発は赤色、毒を付与する自爆は緑色、植物の爆発やポーションの投擲は青色、落石やクソ長リーチ攻撃は薄茶色といった具合にバラバラ。 無駄に暗い背景と相まって非常に見づらい。 特に3ステージ目の落石は地面の色と同化してるせいで見逃しやすい。 なぜ赤色など目立つ色に統一しないのか理解できない。 トラップ 上述した予測線に加えてトラップも視認しづらい。 起動する合図として薄い白い煙が出たところで戦闘中に気付けというのは無茶です。 しかも背景の一部みたいな感じの炎や、バリケードのトゲにまで判定がある始末。 なぜそこまで念入りにプレイヤーへ嫌がらせするのか理解できない。 クールタイム クールタイムを短縮する恒久強化は存在しないし、短縮できる道具の入手機会が多いわけでもなく、スキルを強化しても短縮することができないにも関わらず、クールタイムが8秒以上のものばかりなのは正気とは思えない。なんだったら16秒以上のものまであるので、使わせる気がないとしか思えない。 これまでに述べてきた不満点も相まって、砲撃できるキャラのパッシブ強化で遠距離攻撃だけを伸ばすのが最も安定して攻略できるのはギャグでしかない。 他のキャラを使わせる気がないのでしょうか? 結論として、ゲーム全体を通して全然楽しくない。 永続強化がほぼない、敵がみんなして嫌な行動ばっかしてくる、特定のビルド以外ではまともに太刀打ちできない、周回しても素材が集まらない。 こんな状態でローグライトの楽しさを味わうことは不可能です。
個人的にどうにかしたほうが良いと思った点 ・マップ上にダメージギミックのあるオブジェクトや床が多すぎる ・雑魚敵の数や攻撃頻度、遠距離攻撃の多さから近距離戦闘が罰ゲームにすら感じる ・4ステージ目の雑魚敵がすぐには殺せず一定時間の不死状態になってこちらを襲ってくる点 ・ボス敵との戦闘で、ターン制を意識しているのかもしれないがこちらが一方的に何もできない時間が多い ・アクティブスキルのCDが長いものが多い。また、スキル自体の強弱の差が激しい 面白いとこもあるが繰り返し周回してると不愉快だなと思う部分がまだまだ多いと感じる。
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💻 スペック情報
- OS: Windows 10
- プロセッサー: Intel I5-12600KF
- メモリー: 16,384 MB RAM
- グラフィック: NVIDIA GTX 1066
- DirectX: Version 11
- ストレージ: 4096 MB の空き容量
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Cinderia
Cinderiaは、爽快感あふれるRogue-liteアクションゲームです。目に映るあらゆるもの――スキル、コンボ、パッシブ、装備――を自由に組み合わせ、自分だけの戦闘スタイルを作り上げましょう。闇が大地を覆う中、廃墟にはなお微かな光が揺らめいています。







