Crusader Kings III - レビュー・評価・同時接続数
Crusader Kings III(クルセイダーキングスIII / CK3)
⭐ 日本語レビュー(318件)-1
💬 共感が多いレビュー
ついにアフロ・ユーラシア大陸のほぼ全域をカバーした中世人生ゲーム パラドゲーにはありがちな際限なくボリュームが増えていく作品。ステップ・東アジアDLCの安定を待ってしばらく寝かせ、久しぶりに一通りプレイ。実績も8割以上埋めてみた感想としては、間違いなく今が買い時と言える状態。 DLCの有無でプレイ感覚が大きく異なるところあるものの、「あくまで現実の中世史が土台のゲーム」であることからとっ散らかった感じはせず、むしろ欠けたピースがハマっていく感じが非常に心地よい(世界征服のような実績があきれるほど面倒になった弊害はある)。 やれることは多いが、中世ということもあり外交範囲が狭く、地域や文化ごとに傾向や格差があり、一気に全部の要素や世界情勢把握を押し付けられる心配がいらないので、個人的には近現代ストラテジーよりも入門何度は低いと感じる。 「とりあえず触りだけ遊びたい」という初心者や「新要素だけ遊びたい」という復帰者もおそらく安心。 ぜひDLC全部入り+史実準拠の地域の官僚制度化・遊牧民化設定で遊ぼう。 以下全部入り前提での各DLC所感 Northern Lords 蛮族略奪遠征運動会。 北海の猛者たちがユーラシア大陸一周略奪航海に出発し、日本の天皇を拉致して食人の宴に供したりできる。 現状は総合的には控えめな強さに収まっている。しかし、戦争に理屈が必要がない部族制で、ただ殴るだけで金と威信と信仰点がガンガンたまり、遠征を決断すれば北海の辺鄙な土地から一気に地中海や中華の大都市を征服できる能力はプレイヤーが使うととんでもないことになる。 他DLCへの影響力もその行動範囲と暴力性から高め。公式もそれを想定しているらしく、初心者が軍事力で好き放題する入門キャラとしてよく紹介されるハスティンを使って中華帝国を分捕る実績がある。 Royal Court やっとまともな王宮がもらる。 空虚な玉座を宝物と廷臣たちで飾り立て、税金から莫大な王宮調度維持費を引っ張り出し、貴族を羨ましがらせ、領民を飢えさせよう。 各DLCとの相性は非常に高い。日本の国司たちが畳に座って蝦夷を痛めつけて得た金で作った変なツボを愛でたり、トーナメントの報酬として優勝者の十字軍騎士にバフ盛り盛りの剣や鎧を授けることで化け物を生み出したり、プレイヤー自身が冒険者となって古代ササン朝の遺物を掘り出したりと、組み合わせによる遊び方は様々。文化の混成システムも史実再現・歴史IF問わず幅が広がる。 シルクロードの起点にある中華帝国(あるいはプレイヤーが打ち立てた別のトンデモ超大国)に媚びるため、近隣の中小王国が続々と宮廷言語を中国語に変更したりするのも、「それっぽさ」がある。 Fate of Iberia イスラム勢力のヨーロッパへの侵攻の起点であったイベリア半島。しかし、一時期ローマ帝国にも並ぶ規模だったイスラム帝国は崩壊し、対抗していた西ゴートも崩壊。そうしてイベリア半島に残った中小国の終わりなき血みどろのごたごたに焦点を当てているDLC。 この地獄に平和を打ち立てるまでの紆余曲折と分岐END方式なので、これ一本でもかなりボリュームがあり薄味というわけではないが、全体への影響度は低い。AIに任せておくとヒスパニア帝国は未来永劫建立できないことが多い。 Friends & Foes 科挙試験でストレスをためて発狂しかけた瞬間に幼少期からの友人と再会して救われたり、100年続く家同士の対立の悪感情補正を踏み越えてロマンスしたりできる。 基本的に人間関係に深みをもたらすDLC。脳死戦争・略奪プレイをしたいが憎まれたり復讐の対象にはされたくはない…というときには不向き。やたら貴族の家系図周りについて手が込んでいる日本で遊ぶ時には特に輝く。 Tours and Tournaments キリストの教えに目覚めた中華の少年が遥かバチカンまで巡礼に出かけたり、大ハーンとなって従えた王族の元を訪ね歩いて金を強請ったり、結婚式の最中に出来たばかりの義理の父親を暗殺したり、馬上槍試合を開いて騎士の活躍そっちのけで人妻を口説いたりできる。 他DLCとの相互作用で増える地域や文化に関わる大量のイベント、ランドマークなどが魅力。 Wards & Wardens 教育について焦点が当たるDLC。 一代限りで征服戦争をして満足するプレイヤーには影響がやや少ないものの、大学を訪れて能力を磨いたり、中世のお約束と言ってもいい人質交換システムなどは世代交代関係なしに意義がある。 DLC同士の相互作用は控えめ。イベントパック系はON/OFFもしやすいので、後から買っても困らないのが利点。 Legacy of Persia イベリアDLCと同種のもの。 ペルシャでは栄華を誇ったアッバース朝が衰退するなか、再起を目指すイラン人たちや周辺からの流入勢力がやはり血みどろの争いを繰り広げる。 ペルシャ系のフレーバーは西の果てのイベリアと違い、ヨーロッパ・アジア双方の大国との関わりも強い(特にシルクロード関係)ので、イベリアDLCよりは存在感が大きい。 Legend of the Dead 現代ですら便所で手洗いせず病原菌をまき散らす人間がうじゃうじゃいるのだから、中世ともなれば当然疫病地獄である。 戦争の最中、突如として発生した疫病によって行軍中に騎士たちが続々と倒れ、プレイヤーは慌てて引き揚げて首都を閉鎖し、医師にオカルトじみた対策を依頼する…そんないかにも中世感あるアクシデントを楽しめる。極め付けはなんといっても 黒死病 。 その努力もむなしく死んだ先代を偉大なる英雄として伝説の主人公に仕立て上げ、疫病よろしく領地へ伝搬させて様々な影響と報酬を得たりするのがもう一つの要素。 各地に史実由来・信仰関係の伝説が存在し、それを布教して完成させることができるため、各DLCとのかかわりはそれなりにあるが、あまり変わり映えはしない。 Roads to Power ビザンツ帝国DLC…なのだが、官僚制と荘園制、政治工作と影響力システムなど盛りだくさんで、これらは別にビザンツ帝国に限らず、プレイヤーキャラによる改革や開始時のオプションで史実に則った大国すべて導入できるため、非常に存在感が大きく必須DLCとなる。 さらにもう一つの要素が冒険者であり、領地を奪われた貴族が遍歴の騎士や野党として徘徊する。 この冒険者システムは議論の余地なくこのゲームで最強最悪のぶっ壊れ要素 である。土地なしの貴族が世界最強の軍事力と財力と美女の山を引き連れて世界中を自由に練り歩き、チンギス・ハーンを殴り倒して去勢したりできる。 一見して底辺スタートからの成り上がりシステムだが、その実態は面倒な統治から解放された状態でどんな土地所有者よりも手っ取り早く強大な征服者となれる。一度領土を捨てて強くなってから舞い戻る(あるいは継承法を悪用する)のは実績解除などでもプレイヤーチートの一種として選択肢になる。乱用は控えたほうがゲームを長く遊べるだろう。 一方でAIの冒険者はほどほどの存在感。特殊な傭兵として使えたり、土地に招聘して封臣にできたり、請求権持ちの仇敵の子孫がいつまでも逃げ回って一族皆殺しにすることの意義が分かったりと、良い具合の味わいになる。 Wandering Nobles 旅回りの拡張となるイベントパック。特にいうことがない代物。 各種アクティビティや冒険者要素を活用するならば重要度はそこそこ。 Khans of the Steppe 史実では蛇蝎のごとく嫌われ近代以降も差別されることが多かった遊牧民に対する憎しみを、しっかりとプレイヤーも高めていけるDLC。 騎兵だけは腐るほど持っていて常に飢えている遊牧民がステップを東奔西走し、移住という名の内ゲバと定住民への略奪・破壊を繰り返し、そのうち巨大部族連合を結成して、極めつけは大ハーンの誕生である。定住民側からするとまともに攻め滅ぼすことも土地を奪って収入にすることも出来ないのが最高にいやらしい。厄介さは間違いなくヴァイキングより上。 バニラでも最後にはラスボス的にマップの端っこから現れて地図を汚していくチンギス・ハーンだが、それがよりシステマチックになったもの。プレイヤーも利用可能なので世界地図で色塗りをしたい時には必須。 モンゴル帝国の勃興が目玉ではあるが、オプションで史実の遊牧地域にはすべて遊牧民が導入できるため、極めて影響が大きく中世っぽさを味わうならばぜひ活用したい。 Coronations 戴冠式イベントDLC。 それ以上のことはないが、ただ雑に金積んで称号をでっち上げて「はい王様」して終わりでは味気なので意義は大きい。 個人・家同士の対立によって王の即位を支持したり利益を求めて媚を売ったり、あるいはその権威をぶち壊そうと邪魔してきたりと、臣下マネジメントが深まる。このため他イベントパック系と合わせるとかなり存在感がある。 All Under Heaven 過去最大のDLC。 文句なしに必須であり、他DLCとの相互作用も強力。ただし、東~南アジア地域の実装自体はバニラでもされる(固有要素はオミットされている)。 世界史を扱ううえで避けては通れない文明の中心地である中華帝国は、戦乱を経た後もその官僚制度を維持して再統一を繰り返し現代まで大国としての存在感を示しているが、このDLCはその歴史的な循環要素をゲームシステムによく落とし込んでいる。 ビザンツ帝国DLCの官僚制をさらに高度にしたもので、選抜試験である科挙による成り上がり・子弟制度・功徳・政治派閥・国庫と予算配分・大規模事業への寄付等々…とても濃い味付け。特に人生ゲームであると考えればお受験は避けられない。 日本では象徴的君主である天皇と、律令制のトップとして実権を握る摂政と、地方で好き勝手する武士とが、やはり血みどろの内ゲバをする(ついでに朝廷の支配を受け入れない蝦夷とアイヌ)。大規模な拡張や侵略戦争に飽きたプレイヤーには特におすすめしたい、じめっとした作りこみである。 中華近隣の朝鮮王朝~シベリア諸部族も、超大国とつかず離れずで付き合い、朝貢使節を送って利益を得ることから逆に内乱の中華に介入して下剋上まで一通り史実にありがちな遊び方ができる。 大洋州地域のあまりなじみのない君主や国家にもしっかり焦点が当たっており、宗教国家要素が非常に強く、マンダラ制度に従ってプレイヤーは現人神としての地位を高めていく。 基本的に合わせて楽しめるので、やはり全部揃えたい。 余談: 公式日本語化の出来はあまりよろしくない 。特に汎用テキストの生成が文法の違いのせいでおかしくなっており、「てにはを」や文章の前後が狂っていることが頻繁にあるというありさま。意味がまるで真逆になっているテキストに要注意。
日本の領地なし貴族で867年からはじめて、1420年までプレーしてきました 個人的な感想としては、 「日本かなり強い、だけど飽きやすい」 です 日本でプレーするメリットとしては ①個人所有の荘園が、都市1つ分くらいの性能がある (お金を貯めやすい) ②連合という名の防衛同盟が強力 (1400年頃の日本の将軍が所属する連合の総兵力は34万以上) 実際、十字軍以外に攻めてくる勢力がなかったので、緊張感が足りなくて飽きました モンゴル帝国も朝鮮半島まで進出したものの、日本には攻めてこなかったですね ③着物姿の日本女性は正義 (気に入った女性を嫁にし、気に入った娘を育成できる) デメリットとしては ①最大直轄地上限がある (初期は2直轄地 荘園のLvが最大で5直轄地になる) ②対外戦争を起こしにくい (関白・将軍が、法律を「帝国の平定」に変更しないと対外戦争ができない) 867年から1145年までの間にCPU関白が法律を「帝国の平定」にしたのは2回だけ、しかも、どちらも5年未満でした ③貴族が多すぎて、顔や名前を覚えきれない (麻呂の白い顔は、どれも同じに見える) 上記のとおり、対外戦争ほとんどしない(日本国内の争いばかり)状態が続くため、早めに関白・将軍になるか独立するプレーがおすすめです。 なお、十字軍を防衛した件については、イベリア半島まで進出したために発生したイベントです。 日本周辺では、たぶん発生しません。
一週間で50時間くらいやったので、ゲームとして面白かったのは間違いない。 グッドとバッド悩んだけど、これだけ一気にやれたんだからグッドでいいかなって。 ただし、めちゃくちゃ文句を書きます。 トスカーナ公爵スタートで、イタリア帝国を作ってイリュリクム地方と合わせてイタリア統一しました。 そして、ガッとやって何より気になったのは「このゲーム、全てにおいて浅くね?」ってこと…。 戦闘、同盟、内政、外政、継承、捕虜…。 戦闘はひたすら追いかけっこで、常備軍の相性がそれほど効いてる感じもしなくて結局は数が命。まぁこれを褒める人はいないでしょう…。 同盟はゲーム開始直後からイギリス皇女やらフランス皇女と子供を結婚させられて、家の格式もクソもない。成り上がって同盟を結ぶために奔走するとかそんなものはない。ポンと数千、一万を超える軍隊が付いてくる。最初は「おースゲー」って感じだったけど、改めて考えるとこの単純さこそが、このゲームの浅さの象徴な気もしてくる。 内政は…これは内政って言っていいのか? ちょこっと建物を建てて、それをアプグレしていくだけ。直轄領の制限が大きいからプレイヤーの手が届く内政ってほんの少しだけしかない。 そもそも領土を1個取ったところで何も変わらないんだよね、このゲーム。直轄領制限で封臣にあげるしかないんだからミリ単位の収益にしかならないし、資源の概念がないから「この土地には貴重な資源があって~」みたいな特徴が一切ない。大体どこも同じ個性のない土地。 キャラも無個性で、しかも無限に客人が湧いて来るから国盗りゲームみたいに優秀な部下をゲットして強くなる楽しみもない。 外交はあまりに取れる手段が少ない。基本は懐柔して金渡すだけ。その懐柔もなにやってるのかわからんし、他のアプローチが全然ない。封臣の戦争に参戦できないとかも逆に驚愕。勢力そのものに対する好感度がなくて、なにがどうなると攻めて来るとかもよくわからん。マイナスならダメってわけではないし。戦略ゲーとして、そこの調整をしづらいのはちょっとな。 ただ策略は楽しいよね。策略ツリーに進んだときに出来ることがデフォで出来てもよくないかと思うけど。 継承はこのゲームの売りだと思うんだけど、いまいち痒いところに手が届いてない。個人ではなく一族、家を繋いでいくゲームって言うけど後継者以外が目に入るゲームデザインになってないもん。UIの弊害を一番受けてるのはここじゃないかな…。操作キャラ以外が何をしてるのかとか、生死以外あまりにフィードバックがない。第二子と第三子がどんな人間関係を紡いでいるのかまったくわからないから入れ込みようがない。 捕虜もまた浅い。実際の中世貴族は自分達の命をかけて反乱してたと思う。でもck3の貴族は反乱に失敗しても自分達に手を出すと新しい反乱派閥ができるから大丈夫って思ってそう。思うがままに土地全部取り上げて処刑までしたら暴政いくつ付くねんっていう。あそこまで大っぴらに王に対する対抗派閥を作ってるのも驚くけど…それは策略の範疇じゃないんだ。反乱企ててるのがバレた時点で処してええやん。 総じて、このゲームには「感情」がないんだと思う。あまりに数字のやり取りでしかない。そしてプレイヤーだけが感情を抱き、それをゲーム内に反映させる仕組みがほとんど実装されていない。 色々できるゲームです。楽しかったですよ、本当に。 自分はゆっくり実況とかでck3の動画は結構見てきてて、分割相続とか策略についてもある程度知ってたからあまり迷うことなく遊べて、50時間でこの「でも実は浅いんじゃね?」の境地に達したけど、本当はもうちょっと遊べるゲームだったのかもしれない。というかパラドゲーをバニラでやるのはアカンか? StellarisとかもDLC前提ゲーだもんなぁ。 他の勢力で遊んでみたらって思うけど、結局やること同じじゃんと思っちゃうんだよね。顔グラも少なければ、名前のパターンも少ない。大体どこかで見たようなキャラ達で紡がれる一族のクロニクル…。
2025/12/23 この時点では、まだCK3を初めてやる人にはおすすめしません ※できれば、初めて買う人は一度読んで欲しいです まず、CK3は発売されてから今日まで様々な拡張アップデートを繰り返し 日々進化しているゲームです。 ゲーム性も数多くのAIとの駆け引きや、自分なりのゲームプレイを楽しくできるものです ただ、現在Ver.1.18~の更新から一気にPCスペックを大きく要求されることとなりました。 理由としては、東南アジアの実装で大きなデータをさらに保持することとなったのではと思うほど、 ボリュームが目に見えて増えました。 まず、ゲーム開始の初期化するときの処理がCK3の最低スペックと最上スペックの中間でも、 20~30分以上処理つづけることは覚悟してください。 SSDにインストールすれば早くはなるらしいですが、環境に大きく左右されます。 公式フォーラムでの公式のモデレーターの方からの助言は、 ・SSDにインストール ・RAMは16GB以上推奨 と、公式が書いてある最低スペックが完全に嘘になりますので気をつけてください。 ほぼ最適化ができていないゲームです。 なので、ガチでPCに自信がない人じゃないと最初の読み込み処理だけでアニメ一本見れるほど待たなきゃいけません。 ちなみに、中には SSDインストール、CPUはCorei9 メモリ32GBでも初期化読み込み処理で15~25分ぐらいかかる人が何人もいます。 本当に環境によってそうなるみたいなので、お気をつけてください。
宗教的な反乱が発生し、反乱を鎮める。ここまでは普通だったのですが、鎮めた瞬間、また同じ宗教からの反乱が同じ場所で起こり続けるというバグに出会い、ゲームが詰みました。
📊 推移
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows® 10 Home 64 bit
- プロセッサー: Intel Core i5-750 | AMD FX 4300
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA GeForce GTX 660 | AMD Radeon HD 7870 | Intel Arc A310 | Intel Iris Plus G7 | AMD Radeon Vega 11
- ストレージ: 20 GB の空き容量
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows® 10 Home 64 bit or Windows® 11
- プロセッサー: Intel Core i5-8400 | AMD Ryzen 5 1600X
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA GeForce GTX 970 | AMD Radeon RX 480 | Intel Arc A580
- ストレージ: 20 GB の空き容量
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