なんちゅうもんをプレイさせてくれたんや… なんちゅうもんを… こんなおもしろいゲームはプレイしたことない… いや、そやない。 何十年か前にプレイした記憶がある。 面白い、ほんま面白い… (海外の方の評価低いレビューはすべて動作環境とかに対するものであるので安心して購入してね)
鬼武者 Way of the Sword - 日本語レビュー627件・全言語レビュー26,402件・評価・同時接続数
鬼武者 Way of the Sword(Onimusha: Way of the Sword)
⭐ 日本語レビュー(627件)+48
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💬 共感が多いレビュー
👍 Good
ソウルライクではない 1周目 難易度剣劇 プレイ時間約30時間 ハッキリ言ってこれはソウルライクじゃない でも滅茶苦茶面白いアクションゲームなのは間違いない 何でもかんでもソウルライク!死にゲー!高難易度!にすれば良いってもんじゃ無いんだ 高難易度の死にゲーはフロムソフトウェアにお任せして 弱過ぎず強過ぎずの丁度いい歯ごたえでカッコよくボスを倒せる ゲーム上手い人はスタイリッシュにガンガン動かして気持ちいいし 苦手な人でも何度かトライして倒せて達成感を味わえる アクションゲームで宮本武蔵を動かして刀を振ってカッコよくて楽しい こういうのでいいんだよこういうので 2026年Best Buyの1本って言っても言い過ぎじゃないくらい面白かった
空前絶後のバッサリ感 再誕 開始1分のムービーで主人公に好感が持て、最初から最後まで主人公を好きでいられたのはいつぶりだろうか。 口が悪くて、粗暴、根は善良なのにはねっ返りが強く、腕っぷしは天下一。そんな主人公から目が離せない。 ストーリーを始めた時、物語を俯瞰していたプレイヤーが、いつのまにか主人公とシンクロする。 「「ぶった切ってやるよ......ッ!!!」」宮本武蔵とプレイヤーがいつの間にか一体になる。 話運びも、アクションも、いつの間にか天下無双の剣豪の中に自分がいる。 この没入感を味わえるゲームは数少ないと断言できる。そしてこの一本が"ソレ"だ。 難易度の調整も凄まじい完成度で我々を迎えてくれる。 勝てない 悔しい 負けない! 昨今のアクションでは、理不尽を押し付けられて、"ソレを楽しまないと楽しめない"ゲームが多い。 しかしこの作品は他と一線を画すると断言できる。 一番最初、なんの抵抗も出来ず袈裟切りにされる無力な自分が、敵の行動に慣れて攻撃を弾き、避ける。 敵の攻撃を少しずつ見切る緊張感、指が徐々に慣れてくる高揚感、敵に勝った瞬間の達成感。 "自分が徐々に強くなっていく様を実感するプロセス" それを演出するのが鬼上手い! 何より称賛したいのは、このゲームは舌打ちをしたり台パンをしたりすることが無い。 「悔しい!」「クソッ!見えてたのに!」「あ”ぁ”~ 避けらんねぇ!!」 コントローラーを握る力が強くなる、勝てないその現実に打ちのめされて、それでも笑っている自分がいる。 敵が強いことに歓びを感じる、自分が勝てないほどに勝ちたくなる。 二度、三度、四度、何度も切られていくうちに敵の攻撃をいなし反撃に転ずることが出来るようになる快感、それを演出する力が抜きんでて素晴らしい。 総評としては100点満点をあげたい!エンディングを見た時の達成感が尋常じゃない。 エンドクレジットの中、手放しで「あぁ、すげぇゲームだった……」と思えたのはいつぶりだろうか。 レビューを書くこの手がまだ惚けている…… 鬼武者はまだ死んでいない。ここから、始まるのだ そんな力強さを感じる作品だった
👎 Bad
※ストーリーおよび終盤ボスに関するネタバレを含みます。該当部分は目隠ししています。 総評 本作を遊び終えて最も強く感じたのは、これがもし「宮本武蔵 - Way of the Sword」という完全新規タイトルだったなら、自分の評価はかなり違っていたのではないかということだった。 序盤、武蔵がまだ鬼武者になる前に描かれる吉岡一門とのひと悶着は、本作のストーリーの中で個人的に最も面白かった部分だった。宮本武蔵という人物を中心に、剣豪同士の因縁や時代劇的な人間関係を描き、その延長線上で剣戟アクションを遊ばせる。正直、自分はそのままの続きを見たかった。 武蔵のキャラクターモデルや所作、刀の扱いも非常に出来が良い。これらを使って一本の「宮本武蔵もの」を作っていたなら、かなり魅力的だったと思う。 後述するが、自分は「敵の攻撃に正しい対応を返す」ことを中心とした受動的な戦闘や、頻繁なスローモーション、カメラの寄りなどは好みではない。 しかし、それ自体が絶対的に間違ったアクションだとは思わない。 もしこれが「宮本武蔵 - Way of the Sword」という新規IPであれば、敵の攻撃を見切り、映画的な剣戟を演出込みで楽しむ作品なのだと、そのタイトル固有のスタイルとして受け入れられた部分も多かったと思う。 ところが、自分が買ったのは20年ぶりの「鬼武者」だった。 「鬼武者」という看板を見れば、シリーズ特有の「バッサリ感」や、一閃を中心としたプレイヤー自身が敵を切り伏せていく爽快感を期待する。 しかし実際に提供されるのは、敵側が戦闘のテンポを握り、プレイヤーはその攻撃に正解を返しながら、ゲーム側が用意した派手な演出を見るタイプのアクションだった。 だから自分の不満の一部は、単純にこのアクションが嫌いだからではなく、「鬼武者」という看板から期待した体験と、実際に提供された体験の違いから生まれていると思う。 これが「宮本武蔵 - Way of the Sword」なら話は違った。 吉岡一門との物語をそのまま膨らませた剣豪譚なら、「待ち焦がれた鬼武者の新作」というレンズを通さず評価できた。 しかし本作は「鬼武者」として発売された。 最後まで遊んだ結果、自分には「宮本武蔵を主人公にした時代劇AAAアクションを先に作り、そこへ鬼・幻魔・魂・一閃といった鬼武者の記号を後から重ねた作品」のように感じられた。 素材そのものはむしろ良い。だからこそ、「これを鬼武者として作る必要があったのか?」という疑問が最後まで消えなかった。 アクション 今作で一番気になったのは、プレイヤーではなく敵が戦闘の主導権を握っている時間が長すぎることだ。 弾き、受け流し、一閃、相子剣戟、ジャスト回避、掴み回避、力動崩しなど、対応手段は多い。 しかしその多くは、「敵が攻撃する→正解の行動をする→数発攻撃できる→次の敵の攻撃を待つ」というサイクルになっている。 プレイヤーの選択肢が豊富というより敵側の問題パターンが多く、種類は多いのにそれぞれが独立していて浅く感じる。 「SEKIRO」は受けの基本が弾き・回避・見切り・踏みつけ程度でも、攻撃と防御が体幹という同じシステムに接続されていて、上手くなるほど敵の行動そのものを抑え込み、こちらから戦闘を動かせる。 対して今作はパターンを覚えても、敵の長いターンが短くなるわけではない。 特に終盤のボスは顕著で、敵の長い連携をひたすら処理して攻撃許可時間を待つような戦闘になる。 全ての攻撃を一閃でカウンターできるほど習熟すれば攻撃機会は増えるのだろうが、敵が行動を開始するのを待つ構造そのものは変わらない。 上達して減るのが被弾だけで、退屈な待ち時間は減らない。 終盤の3ゲージボスでは、フェーズ移行演出に見せかけて攻撃判定が始まっていたり、「敵を見切る」というより「一度食らって仕様を覚える」場面も多い。 それから負けイベントなどプレイヤーに不利な演出には積極的なのに、爽快感を与える場面には妙に制約が多い。 負けイベントではHPを削り切った後にUIだけ消えて、そのまま戦闘を続行する。 実際には攻撃を食らわないと進まないため、真面目にノーダメージで捌いているとイベントが進まない。 二度目からはUIが消えた瞬間に負けイベントかと理解できるが、プレイヤーが抵抗を止めてコントローラを置く必要があるのは興ざめだった。 負けイベントそのものが悪とは思わないが、今作で発生する2回とも負けイベントである必要は感じられなかった。 完全鬼化も期待外れだった。 初めて鬼化する場面はシネマだけ切り抜いて見れば非常に熱い。 しかし操作を返されると、時間経過でゲージ減少、被弾でも減少、通常攻撃もそこまで圧倒的ではない。 マリオのスターを取ったあと、敵に当たったら持続時間が減る仕様になっていたらどうだろう? 完全無敵にすると強すぎるからと警戒したのかもしれないが、それなら完全無敵でも問題にならない程度の持続時間に調整すればよかったのではないだろうか。 結果として与えられる総ダメージが今より少なくなっても、操作している側からすればそちらの方が楽しいと思う。 百歩譲って初鬼化くらい、通常仕様とは別扱いにしてボスを倒すまで無制限でもよかった。 あのシーンでさえ「ついに鬼武者になった!」ではなく、「あと一閃何回できるかな、そろそろゲージ切れるし奥義打っとくか」というゲージ管理でしかなかった。 プレイヤーキャラは慣性がきつく、回避後の方向転換や攻撃コンボ中の向き変更もしにくい。 それなのに一部の敵は高速機動で好き放題飛び回るため、何度も「敵だけ楽しそう」と感じた。 加えてジャスト回避などで頻繁にスローモーションが入り、連鎖一閃では武蔵の顔や刀のアップまで挟まる。 空前絶後のバッサリ感があるのは斬り捨てた瞬間だけで、そこに至るまでなめ回すようなスローモーションやカメラワークに付き合わされる。 成功そのものを気持ちよくさせるより、成功したことをゲーム側が毎回大げさに知らせてくる。 格好いいことは、ゲームが勝手にやらせるのではなく、プレイヤーにやらせてほしかった。 ボタンを適当に押していてもそれなりに格好いい動きが出るため、アクションが苦手な人でも楽しめるようにしたかったのかもしれない。 だが、ゲーム側が格好いい動きを自動的に成立させるほど、プレイヤー自身が試行錯誤して格好いい戦い方を作る余地は減っていく。 自分がアクションゲームに求めているのは、ボタンに対して派手な結果が返ってくることではなく、自分の入力によって戦況と動きを組み立てることだ。 ストーリー ストーリーは個々のシーンを切り抜いて、前後のことを知らずにYouTube Shortsのように見るなら悪くない。 序盤の篁の台詞を後半で武蔵がコールバックする場面や初鬼化の場面など、切り抜けば熱い展開に見える場面はある。 しかし問題は、単に「キャラクターの掘り下げが浅い」とか「AAAタイトルとしてシナリオが弱い」といった程度ではない。 はっきり言えば、一つ前の出来事を受けて次の出来事が起こり、その過程で人物の感情や関係性が少しずつ変化していく、という物語を書く上でかなり基本的な部分から弱いと感じた。 本作には「最初にこの台詞を言わせる」「後半で返す」「ここで怒らせる」「ここで和解させる」「ここで覚醒させる」といった、シーン単位の目的は存在しているように見える。 伏線らしきものも回収もある。 問題は、その間を繋ぐ過程が極端に薄いことだ。 完成した物語というより、「ここで伏線」「ここで回収」「ここで感動」「ここで仲間との絆」と書かれたプロットや箱書きを、そのまま豪華なシネマにしたものを見せられているような感覚だった。 頭と尻だけは合っている。 だから途中をプレイヤーが想像で補完すれば、一応意味は通る。 しかし、それは「行間を読む」こととは違う。 行間というのは前後に十分な文章が存在するから読めるのであって、途中の数ページが抜け落ちているものを読者に補完させることではない。 これは「鬼武者らしいか」というシリーズ論以前の問題で、「AAAなのだから」という予算規模の話ですらない。 作文でも、前の出来事を受けて次を書き、人の気持ちが変わったならなぜ変わったのかを書く。 本作は、その程度の基本的な接続すら何度も省略しているように見えた。 阿国と雛菊の話は特にそうだった。 プレイヤー側には雛菊についてほとんど事前情報がないまま、二条城に入って突然「大切な友人」として話の中心に置かれ、その章の中で重大な展開まで一気に処理される。 設定上は阿国が以前から探していたとしても、その過程はプレイヤーにはほぼ提示されていない。 それなのに急に阿国が武蔵に怒るシーンを見せられても、悲しみや焦りに共感するより先に癇癪持ちを見ているような気分になった。 そのシナリオのせいで阿国というキャラクターそのものに不快感が募り、後々の展開でもかなり脚を引っ張っていた。 篁も同じで、序盤の「戦う理由」の問いを後半で回収する場面自体は熱い。 しかしその間に武蔵と篁の関係が深まる描写が薄いため、篁だけが急にものすごい熱量になったように見えて少し冷める。 巌流もライバルとして強烈に提示される割に途中で長時間いなくなるし、義経も同様だ。 阿国は自分が取り乱した際には周囲に助けてもらう一方、武蔵が巌流に敗北して一瞬弱音を吐くと即座に煽り散らかす。 篁までそれに乗って「愚か」と言う。 ところが同じシネマの後半では「自分の剣の道を探せ」「半端は許さない」と突然結束ムードになる。 まるでキャラクターが人間として反応しているというより、そのシーンで脚本が必要としている感情を順番に出力しているように見えた。 怒る必要がある場面では怒り、励ます必要がある場面では励まし、感動させたい場面では急に感情の温度が上がる。 その感情へ至るまでの過程が十分に描かれていないため、キャラクターの心が動いているというより、脚本上のフラグが切り替わっているように感じることが何度もあった。 その点で個人的には静が一番まともだった。 「武蔵を選んだ以上、その選択を受け入れる」という判断基準が一貫している。 一方で他の人物は癇癪を起こしたり、説教したり、急に熱くなったりと、少人数の主要キャストなのにかなり息苦しかった。 制作側の頭の中には人物関係や感情の流れが存在しているのかもしれないが、それがプレイヤーの体験として十分に出力されていないと何度も感じた。 制作側が設定を知っていることと、プレイヤーがそれを物語として体験したことは同じではない。 「実は以前から探していた」「実はこういう関係だった」と後から説明しても描写不足は埋まらない。 設定が存在することと、物語として描けていることは別だ。 また、ただでさえ薄い人物描写の間を埋めるメインストーリーの進行も、「獄窓発生→獄窓を閉じる→いつもの強敵→寺へ戻る」という流れを何度もやらされる。 世界を滅ぼすレベルの宣言を敵がした直後ですら獄窓処理。大きな事件のあとも獄窓。初鬼化のあとも獄窓。 ようやく話が熱くなったかと思った瞬間に毎回これを挟まれるため、ただでさえ弱い物語の推進力をさらに削いでいる。 欠けている人物描写をゲームプレイが補うどころか、同じ作業を何度も挟むことで物語をさらに分断しているように感じた。 実際、本編よりサブクエを先に消化することが何度もあった。 本来なら続きが気になって本編を優先するはずなのに、「どうせまた獄窓だし、話も進まないだろう」とサブクエを回り、狛犬を集め、やることがなくなってから本編に戻る感じだった。 十数時間のAAAタイトルのシナリオでこれはかなり致命的だと思う。 さんざん再利用した挙句に、エンディングの背景映像まで本編中のシネマを繋いだ総集編だったのには少し笑ってしまった。 そこまで見返したくなるほど人物関係を積み上げたストーリーでもない。 レベルデザイン・探索 京都の街並み自体は非常に綺麗で、歩き回るのに退屈しなかった。 だからサブクエや狛犬集めが本編よりマシに感じられたのだろう。 ただし、セミオープンにした意味はあまり感じなかった。 ストーリー進行で得る鬼の力によって特定の壁を壊したり走ったりできるようになるが、開発側が設定していなければ腰程度の柵は越えられないし、軽そうな障害物を動かせるわけでもない。 結局、指定された場所でだけ特殊アクションが使えるようになり、ストーリー進行で順番に解放される、ちょっと広くなった一本道でしかなかった。 探索もかなり窮屈。 特に紫式部関連の収集要素などは、エリアをアンロックした時点ですべて配置されるわけではなく、ストーリー進行をフラグに以前何度も通った場所へ後から追加される。 能力を得たから以前行けなかった場所へ戻る、という再訪なら分かる。 しかし今作では、前に全部探索した場所にストーリー進行によって新たな収集物が発生する。 丁寧に探索するほど二度手間になるため、効率だけ考えれば終盤まで本編を進めてから一筆書きに回収する方がいい。 この作りではゲーム自身が「今は探索しない方が良い」と教えてくるようなものだ。 京都の伝承にかなり力を入れたと開発側は語っているが、多くは紫式部の狛犬にインタラクトしてテキスト形式の伝承をアンロックするもの。 膨大な伝承を調査したのかもしれないが、プレイヤーがゲーム体験として受け取る情報量は少ない。 紫式部のサブクエには短いシネマを含めて体験できるものもあったが、多くは調査資料をゲーム内に添付したように感じる。 カプコンが「京都の伝承にかなり力を入れた」と自ら宣伝している以上、ハードルは上がって然るべきだろう。 敵やボスについて この点は完全に旧作の懐古の成分も含まれていると思うが、一応書いておきたい。 下級幻魔はやはり喋るべきではなかった。 鬼武者3のオープニングなどを見れば分かるが、幻魔が恐ろしいのは単に残忍だからではなく、意思の疎通が取れそうにないところにある。 全体的に粘膜感のあるヌメヌメした質感だが、旧作の足軽などのような乾いた感じの幻魔が居たから、後半で出てくるヌメヌメした幻魔の異質感が味変になっていたのだとも思う。 また京都伝承にあわせて幻魔の名前も全てひらがな・漢字を使った和名にしたのだろうが、これも裏目だったのではないだろうか。 一度戦った敵の名前をすらすら言えるだろうか? 漢字の名前にしたことで文字入力で出すのも面倒くさい。 このゲームを語るためにIMEに辞書登録を要求してくるのはあまりに傲慢。 この後の幻魔名はどれもコピペで書き込んでいるのだから。 また、百穢や怒伐天、幻魔兄弟など印象的な敵も出てくるが、何度も使い回されるためそのたびに価値が薄まったように思う。 デザインに関しても弁慶は謎にスチームパンクだし、怒伐天に至っては完全にバルファルクで、和風の雰囲気を大切にしていると聞いていたので笑ってしまった。 最終章に行っても既出ボス中心のボスラッシュに、ラスボスは長い敵ターンと複数ゲージ。 おまけに3ゲージ目では鬼化していなければダメージすら入らない。 結局全体を通して、プレイヤーが好きに暴れる時間より、敵のルールに従う時間の方が長いと感じた。 良かったところ ここまでかなり酷評したが、個々の素材は非常によかった。 特に宮本武蔵のキャラクターモデルやモーションは素晴らしく、刀の扱い、立ち姿、納刀、細かな仕草まで作り込まれている。 ここでも文句を言うなら、血払いはもっとちゃんとして欲しかったくらい。 京都の景観も綺麗で、シネマも単体なら非常に映える場面がある。 サブクエも短編としてまとまっているものがあり、むしろメインストーリーより先が気になったものも少なくない。 だからこそ惜しい。 技術力が低いゲームではなく、むしろ高い技術力と膨大な予算を使って、プレイヤー体験のまとめ方を失敗したゲームに見えるからだ。 最後に 旧作と違うから嫌いなのではない。シリーズが変化すること自体は構わない。 むしろ本作で新しく作られた「宮本武蔵」の部分こそ、自分は最も気に入っていた。 ただ、変えるなら「旧作の何が面白かったのか」を理解した上で変えてほしかった。 本作は鬼、幻魔、一閃、魂、戦国時代など、鬼武者を構成する記号は揃っている。 しかし遊び終わってみると、鬼武者の材料を一度分解して、現代カプコンAAAの型に流し込んだ「濃縮還元鬼武者」という印象が強かった。 グラフィックもシネマもモーションも素晴らしい。 しかしアクションゲームで自分が求めているのは、それらを眺めることではなく、自分でゲームを動かすことだ。 敵の攻撃への正解を延々答えるのではなく、自分から戦況を動かしたい。 格好いい演出を見せられるのではなく、自分の操作によって格好いい瞬間を作りたい。 続編やDLCを作るのであれば、要素を増やすより、まずそこを見直してほしい。 少ない要素でも、それらが相互に作用し、プレイヤーが戦況を動かせるならアクションゲームは面白くなる。 20年ぶりの鬼武者で欲しかったのは、豪華な「鬼武者っぽいもの」ではなく、現代の技術で本気で作られた鬼武者だった。
バイオのような冗長な演出とギミックを体験することを強要される。フルプライスでカプコンの言う事を聞く権利を買うゲーム。戦闘も弾きや受け流しでカウンターなどパリィ的な動きを強要される。こういうの好きじゃない人には悪い意味で作業。もう体幹削って大ダメージ入れようゲー飽きてる。 鬼の超能力で剛力とか壁走りとか出来るけど、軽そうな網籠はどかせないし、腰くらいの高さの欄干も跨げません。せっかくのセミオープンフィールドが出来ない事だらけで逆に窮屈さを演出しちゃってる。途中からシュールさ感じて変な笑いが出てくる。まぁ、バイオも大体こんなもんだけど… ちょっとソウルっぽい戦闘流行ってるから採用、バイオっぽいシステム作りやすいから採用、鬼武者とかいう過去の版権あるから採用、こんなノリ。 キャラクター強化しても見た目変わらないのと、諸々の強化要素の解放時期が遅いせいで、餌が無いまま作業やらされてた感じ。過去作みたいに新しい武器手に入れて装備して強化して見た目変わって…みたいなの欲しかったな。 あとは瘴気の中を回復アイテムと耐性強化アイテムのガン積みで強行突破して、本来まだ倒せないボスを倒しに行けたりしたら、あのセミオープンな京都市街のフィールドにも意味が出てきたんじゃないかな。 でもビジュアルは大手だけあってちゃんと作ってるので良い。だから半額なら買っても良い。
歴代すべてプレイしています。 さすがカプコンさん!期待を裏切らない!! ドラゴンズドグマを残念にして、モンハンを残念にして…… 久しぶりに出た神タイトル、鬼武者まで残念にするとは…… 完璧なムーヴですね!!! 昔の鬼武者をプレイしていた身としては…… 本当に……本当に……おもんないです♡笑(個人の感想) 過去作の世界観も、設定も、何もかも台無しにする「おしゃべり下等幻魔くん」たちにも脱帽!! 過去作では、まともに喋れるのは基本的に上等幻魔。 中等幻魔なんて、幼稚園児レベルの知能だったはずなんですが…… いつの間に幻魔界で教育改革でもあったんですかね? 移動や「ステージの謎解き」も、鬼武者というゲームの大切な要素でした。 ところが今回は、なんと鏡に入れば瞬間テレポできちゃうよ! 令和のドパガキもこれで退屈な移動をしなくて済むね!! よかったね!!!(白目) そして忘れちゃいけないのが、爽快感MAXのモッサリ一閃。 どういう開発方針でこうなったのか、本当に不思議です。 それとも、当時の鬼武者を知らない開発チームが開発したんでしょうか? 画質だけは綺麗なので、ゴア京都を観光したい方にはおすすめです。 今ならなんと8990円!!そうだ、そのお金で現実の京都に行こう☆ もうカプコンゲーはストリートファイター以外買いません。 古参ファンを裏切り倒すのも、たいがいにしてほしいです。 鬼武者という名前を冠した同人ゲーと思えば楽しいかもしれませんね。 それなら"鬼武者"という名前にする必要性を感じませんが。 はい、返金します! ※全て個人の感想です。
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| AppID | Name | Release Date | Last Update | Build ID |
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| 3932690 | Onimusha: WotS - Charm: Lion Dog | — | 3 hours ago | — |
| 3935590 | Onimusha: WotS - Charm: White Monkey | — | 3 hours ago | — |
| 3935610 | Onimusha: WotS - Charm: Oni Lady | — | 3 hours ago | — |
| 3935620 | Onimusha: WotS - Charm: Little Dancer | — | 3 hours ago | — |
| 3935630 | Onimusha: WotS - Charm: Mentor | — | 3 hours ago | — |
| 3935640 | Onimusha: WotS - Sword Appearance: Sealed Curse | — | 3 hours ago | — |
| 3935650 | Onimusha: WotS - Sword Appearance: White Lion | — | 3 hours ago | — |
| 3935660 | Onimusha: WotS - Sword Appearance: Bamboo & Panda | — | 3 hours ago | — |
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情報取得: 2026/10/30 16:51
Metadata
| Type | Game |
|---|---|
| Changelist | 40334639 |
| Public Build ID | 24769601 |
| Public Last Updated | 2 September 2026 - 03:57:35 UTC |
| Release State | released |
| OS | windows |
| Controller | full |
| Metacritic | 83 |
Cloud Saves
| Quota | 1.86 GiB |
|---|---|
| Max Files | 300 |
Related Apps
| AppID | Name | Relation | Type |
|---|---|---|---|
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| 3935590 | Onimusha: WotS - Charm: White Monkey | DLC | DLC |
| 3935610 | Onimusha: WotS - Charm: Oni Lady | DLC | DLC |
| 3935620 | Onimusha: WotS - Charm: Little Dancer | DLC | DLC |
| 3935630 | Onimusha: WotS - Charm: Mentor | DLC | DLC |
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| 3935670 | Onimusha: WotS - Sword Appearance: Whittled Oar | DLC | DLC |
| 3935680 | Onimusha: WotS - Sword Appearance: Raizan | DLC | DLC |
| 3935710 | Onimusha: WotS - Sword Appearance: Enryuu | DLC | DLC |
| 3935720 | Onimusha: WotS - Hellfire Haori | DLC | DLC |
| 3935730 | Onimusha: WotS - Moonlight Haori | DLC | DLC |
| 3935740 | Onimusha: WotS - Outfit for Musashi: Red Armor | DLC | DLC |
| 3935760 | Onimusha: WotS - Oni Gauntlet: Crimson Lotus | DLC | DLC |
| 3935770 | Onimusha: WotS - Outfit for Okuni: Flower Dance | DLC | DLC |
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| 3935810 | Onimusha: WotS - Outfit for Okuni: Yomogi's Dance | DLC | DLC |
| 3935820 | Onimusha: WotS - Outfit for the Oni Lady: Bird Call | DLC | DLC |
| 3935830 | Onimusha: WotS - Outfit for the Oni Lady: Snow Camellia | DLC | DLC |
| 3935840 | Onimusha: WotS - Outfit for the Oni Lady: Elegance | DLC | DLC |
| 3935850 | Onimusha: WotS - Outfit for the Oni Lady: Hinoa | DLC | DLC |
| 3935860 | Onimusha: WotS - Materials Pack: Personal Effects I | DLC | DLC |
| 3935880 | Onimusha: WotS - Materials Pack: Red Souls I | DLC | DLC |
| 3935890 | Onimusha: WotS - Materials Pack: Red Souls II | DLC | DLC |
| 3935900 | Onimusha: WotS - Materials Pack: Red Souls III | DLC | DLC |
| 3935930 | Onimusha: WotS - Materials Pack: Offerings II | DLC | DLC |
| 3935990 | Onimusha: WotS - Materials Pack: Enhancements III | DLC | DLC |
| 3936020 | Onimusha: WotS - In-Game Mini Digital Soundtrack | DLC | DLC |
| 4053020 | Onimusha: WotS - Cloudbiter Haori | DLC | DLC |
Changelist #3998218011 days ago19 October 2026 - 08:06:14 UTC
Packages
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DLC Details
DLC 3935610
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DLC 3935680
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DLC 3935710
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DLC 4053020
| Property | Before | After |
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| release_date | Sep 3, 2026 | — |
Changelist #3997170611 days ago18 October 2026 - 23:52:50 UTC
DLC Details
DLC 3935610
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| release_date | — | Sep 3, 2026 |
DLC 3935620
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| release_date | — | Sep 3, 2026 |
DLC 3935630
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DLC 3935660
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DLC 3935670
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DLC 3935710
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DLC 3935720
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DLC 3935730
| Property | Before | After |
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DLC 3935740
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DLC 3935760
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DLC 3935770
| Property | Before | After |
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DLC 3935780
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DLC 3935790
| Property | Before | After |
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| release_date | — | Sep 3, 2026 |
DLC 3935810
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DLC 3935820
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DLC 3935830
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DLC 3935840
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DLC 3935850
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DLC 3935880
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DLC 4053020
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Changelist #3979658113 days ago16 October 2026 - 23:52:38 UTC
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| Package ID | 1728124 | — |
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| Package ID | 1709185 | — |
| Package ID | 1666297 | — |
DLC Details
DLC 3935610
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DLC 3935620
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DLC 3935630
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DLC 3935660
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DLC 3935670
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DLC 3935680
| Property | Before | After |
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DLC 3935710
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DLC 3935720
| Property | Before | After |
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DLC 3935730
| Property | Before | After |
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DLC 3935740
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DLC 3935760
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DLC 3935770
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DLC 3935780
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DLC 3935790
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DLC 3935810
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DLC 3935820
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DLC 3935880
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DLC 4053020
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| release_date | Sep 3, 2026 | — |
Changelist #3979658113 days ago16 October 2026 - 15:51:32 UTC
DLC Details
DLC 3935670
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DLC 3935680
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DLC 3935730
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| release_date | — | Sep 3, 2026 |
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 11
- プロセッサー: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 3 3100
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: GeForce GTX 1660(6GB) / Radeon RX 5500 XT(8GB)
- DirectX: Version 12
- ストレージ: 50 GB の空き容量
- 追記事項: グラフィック「低」設定で、1080p(アップスケール使用)/30fpsのゲームプレイが可能です。 ※負荷の大きい場面ではフレームレートが低下する場合があります。 ※SSD必須 ※内容・仕様は予告なく変更になる場合がございます。 ※超解像技術は、NvidiaのDLSS 4.5とAMDのFSR 3.1に対応。 ※アップスケールは、DLSS 4.0 FSR 3.1を使用した状態で測定しています。 ※他のアプリケーションと併用してゲームを行う場合(動画の撮影、配信など)、環境に応じてメモリ追加を推奨いたします。
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 11
- プロセッサー: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: GeForce RTX 2060 Super (8GB) / Radeon RX 6600(8GB)
- DirectX: Version 12
- ストレージ: 50 GB の空き容量
- 追記事項: グラフィック「中」設定で、1080p(アップスケール使用)/60fpsのゲームプレイが可能です。 ※負荷の大きい場面ではフレームレートが低下する場合があります。 ※SSD必須 ※内容・仕様は予告なく変更になる場合がございます。 ※超解像技術は、NvidiaのDLSS 4.5とAMDのFSR 3.1に対応。 ※アップスケールは、DLSS 4.0 FSR 3.1を使用した状態で測定しています。 ※他のアプリケーションと併用してゲームを行う場合(動画の撮影、配信など)、環境に応じてメモリ追加を推奨いたします。
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血で血を洗う至高の剣戟アクション。不可思議に変貌した京都で異形・幻魔を斬りまくるのは、「鬼の篭手」をつけた一人の侍。壮絶な剣戟で血に塗れながら戦う理由を問う。己の進む道は、いったいどこに行きつくのか。
*フル音声対応言語

















