ウィッシュリストには多分ニ種類あって一つはとりあえず入れておいて機会があればとかセールだったらやってみようかなのリストと、 もう一つは発売日が待ち遠しい絶対に買うマストバイのリスト。 このゲームは後者で発売までわくわくしながら待ってました。 同じようにデモ版をプレイした人なら楽しみにしていた人も多かったんじゃないでしょうか。 戦闘は一時停止ができるのでStoneshardの4人同時みたいなシステムでキャラの操作も育成も楽しく グラフィックは淡い色味だけど温かみがありキャラ絵もなんかクセになるし 何よりBGMがとても素敵で没入感があり拠点を作りながらずっと聴いていられます。 こんな素敵なゲームを作ってくれた開発者の方たちに感謝したいです。 開発者様へお願い シマエナガやハムスターみたいな可愛いペットが欲しい。ただついてくるだけでいいので…。 DLCで出していただけたらさらに応援もできるし これ見てくれてるかはわからないけど楽しみに待ってます。
ダンジョンセトラーズ Dungeon Settlers - 日本語レビュー90件・全言語レビュー964件・評価・同時接続数
ダンジョンセトラーズ Dungeon Settlers(Dungeon Settlers)
⭐ 日本語レビュー(90件)+20
🌐 すべての言語レビュー(964件)
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💬 共感が多いレビュー
👍 Good
面白いことはまちがいないが、調整待ち有り いきなり違うゲームの話をしますが、私はその昔「イニシエダンジョン」というブラウザで遊べたハクスラ&ダンジョン攻略の内容が大好きでした。モブ同然のキャラを集めて育成し、死んだらおしまいの危険と隣り合わせでダンジョンに挑みながら戦利品を持ち帰るサイクルが好物なので。 本作もそれによく似ており、不意の事故やちょっとした油断・慢心による準備不足でキャラクターが死亡する危険と隣り合わせの中ダンジョンを攻略……それも、単に敵を倒してアイテムを拾うだけでなく拠点開発のための資源を集める必要もあるほか生き残るための食料も多くをダンジョンの戦利品に依存しているため「生き残るためにはダンジョンに潜り続ける必要がある」という設計です。一応、一定の状況が整えば現バージョンでも完全拠点籠もりは出来ますが結局新しい資源が入ってくることはないのであまり意味は無いです。 現在ファーストアーリーバージョンの内容はおよそ20時間前後で全て触りましたが探索・戦闘・育成・開発・資源管理それぞれにまだ調整不足だったり、今後の調整が気になる点がいくつかあります。 ▼探索面 基本的にはわくわくしながら遊べる。ただ、2層目のダンジョンは非常に「地形が複雑」で、通行可能なタイルが1マスの細い道だったり「未探索の黒塗り/崖」の真っ黒い部分もわかりにくいせいで移動するだけで妙なフラストレーションが溜まる(移動はタイルをクリックしなければならないので根本的に操作しにくくなる。また、十分なタイルが確保できないとパーティー全員が移動してくれず後衛が置き去りになることも)。「何も無い行き止まり」も2層地形に多い。 ▼育成面 種族や武器カテゴリにかなり優劣がある。まず「人間」がちょっと劣等種で、ライカン実装により”何一つメリットが無い”存在になってしまった。このゲームはExpが溜まっても特殊な資源を消費しなければLvUP出来ないので頻繁にExp満タンの状態で保留されますが、人間はExp満タンの状態で放置すると”成長停滞”とかいうデバフが付いて勝手にテンションが下がります。そのくせ無駄にExpボーナスが付いてるので常に文句垂れてます。(一応、アーリー現在の最大Lv5まで上がりきっているとデバフは発生しない模様)以前は「肉食/草食を選ばない」という唯一のメリットがありましたがそれもライカンに取って代わられてしまいました。得意技能「伐採/採掘/料理」は誤差程度、適性スキル「剣/大剣」はそもそも武器種自体がかなり癖があり、「火魔法」適性は一応あるがこれはスキル取得に必要なポイントが1減るだけなのでDEMO版から変更によりペナルティが無くなったエルフや±0のライカンと大差ない。よって、この世界は人間があまりに気の毒な存在。 まあ難易度ハード以上にしない限りいまのところどんなビルドでもある程度クリア出来るとは思うがいまひとつメリットが無いのはちょっと残念。 ▼戦闘面 操作面や敵の行動設定に幾つか気になる点がある。特に厄介なのが自然魔法と水魔法のスキルで、自然魔法は主に味方を回復するサポーターだが”射程1”の回復手段であるうえにHPが僅かでも減るとすぐ対象に最短距離で隣接して回復しようとする。制止命令も無視して行動するため「前衛がボスを押さえている間に召喚された雑魚の攻撃を後衛アタッカーがHPの余裕を見て耐える」という作戦をとれず自然魔法使いがひたすらシャトルランしはじめる。おまけに意味不明なルートで敵の攻撃に巻き込まれるわ狙われるわ、そして自己回復が出来ないため筆頭問題児となっている。 水魔法も、主に召喚したペットたちをけしかけて戦うが……こいつらもかなり頭が悪い。基本的に最短距離で敵に向かってひたすら攻撃し、特定スキルを使うとターゲットを指定出来る……かと思いきや無視して手前の敵を攻撃しがち。通路の先、曲がり角すぐで接敵するとペットは基本的に術者の後ろに付いてくる関係から通路で敵を非発見状態のままサボること多々、そのたびにスキルで敵を指定していたらエネルギーがいくつあっても足りないので普通に術者の攻撃ターゲットに合わせてほしい……。ついでに、水魔が2人居ると最大4(+2)のペットを呼び出すが”どれがどっちのペットか判別不能”なので数が減ったとき管理が困難を極める。また、このペットの攻撃ターゲット問題は2層のとあるMOBが「数が2匹以下になると増援(無尽蔵に)を呼ぶ」というえげつない仕様と死ぬほど相性が悪く、PC操作で敵のHPを管理しないと無限に増援が来て大変なことになる。 それから、弓矢について……序盤から非常に高火力でAoEダメージも出せて優秀なのだが「矢」の生産コストが常に付き纏うため木材などがひたすら矢の消費に吸われて拠点開発が遅れる。そのうえ「矢」は持ち物枠を圧迫し、重量も馬鹿にならないため1F~ボスまでくまなく探索するとなるとアーチャーが自力で抱える矢では足りなくなり、仲間に持ってもらう必要すらある。少しでも多く資源を持って帰りたいゲーム性に対してこの重量圧迫問題となる「矢」の問題は非常に相性が悪く、序盤以降採用を見送りたくなる……。(ついでに、この「矢」が宝箱から報酬として出てくることがしばしばあるが150本程度あっという間に無くなるうえにアーチャーが居なければただのハズレなので箱から出るのはやめてほしい……)※追記:一応、木材がどこでも手に入るのでダンジョン内で作業台を設置してその場で矢を制作するという方法もある。ダンジョン内で時間経過させる事自体がリスクではあるが…… そして2層目のダンジョンになると魔法攻撃に対して反射ダメージを返すというとんでもないメタ対策をしている敵がいるため後衛を魔法キャラで固めると大変な目に遭うという酷い罠が構えられている。 そもそもこのゲームは一度接敵すると「逃亡不可能」+「帰還アイテム使用不能」であるため全撃破必須であるため今後こんな敵が増えたらビルドの自由度にかなり悪影響がありそうで心配なところもある。 剣・大剣はやや扱いが難しい性能に感じる。剣はそもそも基礎が弱くスキル乱発前提のせいか序盤から普通に振り回すとコスパが悪いため一見無難そうな「剣/盾」スタイルはあまり向かない。(一応燃費を改善するパッシブがあるにはある。また、何故か大剣ではなく”剣”のパッシブに両手持ち特性が付いているので他スキルとのシナジーにより一応強みは出せる)。基本的に前衛は鈍器と盾持たせるのが安パイ。大剣はあろうことか武器種自体に「命中-20%」という特大デメリットが付いており、本作はキャラの基礎命中が100%だが敵の殆どが回避10~20%をもっているためペナ無しでも頻繁にミスする。ただでさえ手数の伸びない大剣で、両手専用でガード性能も無く、横範囲の攻撃特性は回り込みが出来る雑魚集団相手にしか役に立たず、挙げ句の果てにスキルは味方を巻き込むという癖の強さ。一応大剣自体に攻撃力を+10%だとか、スキルに命中バフがあるのと確定クリティカルを付与するロマンはあるがこれも有効的に活用するのがちょっと難しい。 また、特定のエネミーやボスが頻繁に範囲攻撃予告を出してこちらの移動操作を要求してくるがファーストアーリー現在の最終である2層ボスがHPが減ると頻繁に本体中心の範囲攻撃+範囲から出られないと追撃&デバフという行動を連発するうえに自己回復するため真面目に回避すると攻撃する暇がなく、味方の設置物や召喚ペットはあっという間に除去されてまるで役に立たない状況となるためひどい泥沼の戦いになるというプレイヤーへのストレス要素がだいぶ強い。「接近すると逃げる」タイプの敵も1匹2匹ならまだしも5,6匹の集団で、しかも脚が早く、こちらを足止めし、回復スキルを持ち、こちらの視界外から攻撃というストレス要素の塊みたいな状況が多々発生する。また、このタイプの敵を追いかけ回して戦闘すると”時間経過”という遅効性の毒がまわり、そうするとどうなるか……?拠点でゆっくり休んだり遊戯で上昇させた気分向上のバフが全て無くなりパーティーにマイナスムードが蔓延、ボス戦で泥沼のなか全員みるみるうちにストレスが溜まってしまうため途中からマナ小粒に用途が無くなって大量生産出来るようになるマナの粉でひたすらハッピーパウダーを生産してキメ続けるというあまりに悲惨な絵面となってしまう。(まるでダーケストダンジョンだ……) ▼拠点管理面 普通にプレイしていても恐らく誰もが1度はやると思うが、キャラがお馬鹿なので「建築した壁に埋まる」ことが多発する。わざわざ1タイル突き出ている場所に乗り出して外側から壁を作って行動不能になり、餓死警告が出て気付くなんてことが平気で発生するのでこれはちょっと良くない。また、建築/解体を行う際に資材倉庫から「1個ずつ」運搬してひたすら往復を繰り返すため拠点が大きくなっていくと資材倉庫を中央にしていても、特に床や壁を張る作業がいつまでたっても終わらないため手動で素材をキャラに預け、建築予定地に着いたら手動で床にばらまくとそれを最短距離の資材と認識して建築は圧倒的速さで進む。このぶきっちょな仕様も少し何とかならんものかと思ってしまう。 基本的には面白いという評価は間違いない、ただこのあたりの細かいストレス要素があるた……まあまだアーリー開始直後なので仕方ないかもしれないがお急ぎで無ければ様子見をしてもいいかも。
かなりいい感じではあるものの操作性やら色々とまだまだEAって感じです。 土台はできていますが実際はできることはかなり少ないです。 すぐにプレイしたいわけでなければ様子見がいいかも 正式リリースは2028年らしいので買って応援して寝かせときます。
👎 Bad
レベルが上がるにつれて気分(mood)が下降傾向になる。 ダンジョンに潜っていると気分が悪くなってくる。 この2点がプレイを中断した理由。 気分の要素自体は別に悪くない。リザードマンが野菜ばっか食べてストレスとか、嫌いなエルフがそばにいてストレスとか、そういうのは面白い。 だけど強制的に常時キャラクターにストレスを与え続けて気分を悪化させ続ける仕様に果たして「面白さ」はあるんだろうか。これはゲームの難易度を上げることばかり気にしてゲームの面白さを損なった典型例じゃなかろうか。 この点が改善されなければおそらくもうプレイはしないだろう。
Rimworldみたいなゲームがやりたい? Rimworldをやろう もしあなたがRimworldみたいで面白そうだな、と思ってこのゲームを見ているなら、 悪いことは言わないのでRimworldをやろう。 現時点でこのゲームはRimworldと比べるべくもない仕上がりで、 少なくともアーリーアクセスだったころのRimworldのほうが何十倍も面白い。 以下、このあたりの仕様がだいぶ終わっているなという点 ・ダンジョンの消耗 ダンジョンには各層ごとに「消耗」という数値があり、その層を探索するごとに減っていく。 この消耗が0になるとドロップが減るらしいのだが、それ以外の説明がない。 例えば1層の消耗が0になったら、1層のドロップが減るのか? ダンジョン全体のドロップが減るのか? ところでドロップって、敵からのドロップ? それとも木材や草も減るの? そもそもこの消耗、何をしたら減るの? 通過しただけで減るなら、1層からしかトライできないのだから、 3層のアイテムを取るために1,2層も無駄に消耗するってこと? このあたりの説明は見当たらない。恐ろしいことにゲームガイドにすら載ってない。 そのくせ、このゲームはダンジョンからしか資源が手に入らないので、消耗は死活問題である。 低層周回によって低リスクで資源や戦力を整えさせたくないのかもしれないが、 コロニーシムというジャンルは資源や戦力をじわじわ整えていくというのが楽しみのひとつであって、 それに制限をつけられるのはただただ楽しみを奪われているだけだと感じてしまう。 ・リロード前提のランダム性 このゲームはあらゆる面にランダム性が付きまとう。 成長する能力、成長の際に得られるスキル、ダンジョンの構成、人員募集などである。 現状、特に成長の際に得られるスキルと、ダンジョンの構成はほぼリロードが前提であると感じる。 スキルは最低レアのものと高レアのものの間には覆すことが不可能な性能差がある。 しかしレベルアップの際に選べるスキルは最低レアが並び、ひとつ上のランクすら選択肢に上がることはまれ たまに高レアスキルが出たとしても、魔法担当キャラに物理攻撃スキルが抽選されることなどざらである。 そして成長回数は有限であり、そうであるならば可能な限り強く仕上げたいと思うのは人情であろう。 一応、抽選されたスキルや能力値の上昇をリロールすることはできる。 レベルアップに使用したリソースをもう一度支払えばだが。 そして、ダンジョン構成の問題も大きな壁となる。 レア素材は、宝箱からランダムで出現したり、特定の階層で採取できる。 しかし、例えば3層で採取できる素材であっても、採取可能な部屋が3層に生成されなければ空振りである。 そして、空振りだったとしても前述の消耗は無慈悲に減っていく。 リトライに制限があるのに、そもそも素材が入手できる地形であるかはランダム。 極めつけは武器防具の耐久度で、当然レア素材で作った武具の修理にはレア素材を消費する。 当然、空振りだったとしても、である。 ちなみにレア素材の入手が難しいのは武器防具の素材に限った話ではなく、 研究を進めるのに必要なリソースや、特定の建築物を建てるのに必要なリソースも例外ではない。 ・絶望的なキャラクターAI こういった見降ろし型の戦闘といえばやはり、まずはRimworldを思い浮かべると思うが、 このゲームはあろうことか戦闘状態のユニットは勝手に敵に向かっていくという仕様になっている。 これがどういうことかというと、たとえば盾を装備し防御力が高いユニットが敵の攻撃を引きつけ 火力が高いユニットが敵をせん滅するという戦術を用いるとする。 この場合、まず盾役を前に出すのがセオリーであろう。だが、このゲームはそれを容易には許さない。 敵を見つけた瞬間すべてのユニットが我先に攻撃に移行し、陣形というものを考慮しないためである。 また、これは攻撃の回避にも言えることで、一部の敵の攻撃には範囲の予告があるが、 これを回避するためユニットに移動指示を出したとしても勝手に敵を攻撃するため動き出す。 その結果、せっかく退避した着弾地点に再突入しダメージを受けるなんてことは珍しくもない。 いちおう、すべてのユニットを「命令待機(その場で待機と表記ゆれがあるが)」にすることで 勝手な移動を防止できる。が、逆に勝手に移動していいことはほぼない。 せめて自動で動くのであれば、あからさまに表示される攻撃くらいは避けてくれてもいいのではないか? ・粗削りすぎる戦闘 先の話題として、盾を装備したユニットが攻撃を引きつけ、火力が高いユニットがそれをせん滅…… という例を出したが、実のところこのゲームは根本的にはそれが成立しない。 盾役が敵の近くにいれば、多くの敵は盾役が引き受けてくれるのは確かなのだが、 ヘイト管理用のスキルはレベル4(現時点の最高レベルはおそらく5)になるまで解禁されず、 前線を突破してくる敵や雑魚を背後に召喚する敵もざらにいる。 また、恐ろしいことにこのゲームは敵味方問わずユニットがいるマスをほかのユニットが通過できる。 それどころか1マスに複数のユニットが存在することすらできる。 それが何を引き起こすかというと、例えばほかの敵の死体を食べて強化される敵がいる。 当然、この敵を死体のもとにたどり着かせたくはないので、経路を味方ユニットでブロックする。 するとこの敵は当然のように味方をすり抜けて死体にたどり着き、無事強化されるというわけである。 この敵の強化を防ぐ方法を1つしか知らない。最初に倒すことである。2体いたら? 諦めるほかない。 せめてブロックが成立するのであれば、例えば数が多い敵に対して通路に引き込むとか、 敵の経路を遮断するなどの戦術が成立するのだが、そうした駆け引きは全く存在しない。 遠距離攻撃をしてくる敵に対して壁に隠れると、壁越しに撃たれる始末である。 アーリーアクセスだからとみる向きもあるかもしれない。 また、難易度が高いことは当然だともいえるかもしれない。 確かに両方ともストアページにそう謳われている。 だが、デモ版でもこうした意見は十分寄せられたはずで、 それを経て発売されたアーリーアクセス版であることを考えると、その出来にはがっかりせざるを得ない。 どうしても買う、という強い決意を持っている人以外は、ひとまず様子見することを勧める。
アーリーアクセスなのであまり低評価を付けたくは無かったが、現時点では正直遊んでいて気持ちの良いものではない。 【ムードの恒久的なペナルティがストレスフル】 成長停滞やら待遇期待やら、強くなると何故か回避困難なペナルティを受ける。 強くなると罰を受けるゲームって面白いのか・・・? ムードが悪いとDarkest Dungeonよろしく発狂して死ぬ 【エナジーシステムがアンバランス】 行動で消費されるスタミナ要素だが、何と戦闘でアビリティを使用しても消費される。 節約しようとアビリティを封印しても、そもそも通常攻撃がアビリティなので節約になってない。 現状回復手段が寝るだけなのだが、ダンジョンでは真面な寝床の確保が難しい。 ダンジョン内で拠点を作って快適にしようとしても、長期滞在ペナルティで次はムードと戦うことになる。 【ジョブのバランスが悪い】 大剣は地雷。弓はリソース食いすぎ。魔法は強いが序盤は作れない。 上の3つを省くとビックリするほど火力が出ない。 そうなるとどうなるか・・・エナジーが一瞬で底を付く。 じゃあエナジーを回復するために1~2戦闘の度に寝ると、ダンジョン負荷で冒険者のムードは煎餅みたいにぺらっぺらになる。 弓は攻撃の度に矢を消費するのだが、木の矢以上を作るとなると室内限定の作業台が必要なので、階を降りる度に豪邸を立てる必要がある。エリア2から木の矢なんて攻撃してる振りレベルだ。 因みに矢はめちゃくちゃ重たいので、補充無しで行くつもりなら4tトラックを用意しとけ。 【装備が脆すぎる】 アーリーアクセスで装備が不十分なのだが、いくら何でも不十分すぎる。 現実的な装備が甲羅で、銅装備が手に入ればラッキー。鉄はまだ無い。 2回くらいダンジョンを潜ると消耗率がが6割超えるので、2回トライで失敗したら石器時代に逆戻り。 激レアの銅かアケロンが出るまで低層階を無意味に周回しよう! 正式版が2年後らしいので、2年後ウィッシュリストの底で見つかったら是非買おうね
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Configuration
| # | OS | Executable | Arguments |
|---|---|---|---|
| 0 | windows / 64 | DungeonSettlers.exe | — |
| 1 | macos | DungeonSettlers.app | — |
Depots
| Branch | Build ID | Last Updated |
|---|---|---|
| public | 25269660 | 12 September 2026 - 10:18:24 UTC |
| Depot ID | Branch | Size | Download | Manifest |
|---|---|---|---|---|
| 2798331 | public | 1460006426 (1.36 GiB) | 547789040 (522.4 MiB) | 4446361345872129785 |
| 2798332 | public | 1683137313 (1.57 GiB) | 659037200 (628.5 MiB) | 5908783459077139954 |
情報取得: 2026/09/13 20:54
Metadata
| Type | Game |
|---|---|
| Changelist | 38831056 |
| Public Build ID | 25269660 |
| Public Last Updated | 12 September 2026 - 10:18:24 UTC |
| Release State | released |
| OS | windows,macos |
Cloud Saves
| Quota | 9.31 GiB |
|---|---|
| Max Files | 700 |
Changelist #388163131 day ago12 September 2026 - 11:54:25 UTC
Depots
public Branch
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Build ID | 25154317 | 25269660 |
Depot 2798331
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Manifest | 1347387287156377341 | 4446361345872129785 |
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| Download | 547651312 (522.3 MiB) | 547789040 (522.4 MiB) (+134.50 KiB) |
Depot 2798332
| Property | Before | After |
|---|---|---|
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| Download | 658532960 (628.0 MiB) | 659037200 (628.5 MiB) (+492.42 KiB) |
Changelist #386477206 days ago6 September 2026 - 19:51:38 UTC
Depots
public Branch
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Build ID | 25143510 | 25154317 |
Depot 2798331
| Property | Before | After |
|---|---|---|
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Depot 2798332
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Manifest | 4511052167267619859 | 4053867998534549314 |
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| Download | 656377680 (626.0 MiB) | 658532960 (628.0 MiB) (+2.06 MiB) |
Changelist #386371067 days ago6 September 2026 - 03:50:04 UTC
Depots
public Branch
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Build ID | 25124554 | 25143510 |
Depot 2798331
| Property | Before | After |
|---|---|---|
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Depot 2798332
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Manifest | 3147448960172316052 | 4511052167267619859 |
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| Download | 656370480 (626.0 MiB) | 656377680 (626.0 MiB) (+7.03 KiB) |
Changelist #386136018 days ago4 September 2026 - 19:49:36 UTC
Depots
public Branch
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Build ID | 25096615 | 25124554 |
Depot 2798331
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Manifest | 8880952734425187303 | 6486867478834134291 |
| Size | 1456546174 (1.36 GiB) | 1456550167 (1.36 GiB) (+3.90 KiB) |
| Download | 544824528 (519.6 MiB) | 544811248 (519.6 MiB) (-12.97 KiB) |
Depot 2798332
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Manifest | 1611617216980777466 | 3147448960172316052 |
| Size | 1679207603 (1.56 GiB) | 1679226783 (1.56 GiB) (+18.73 KiB) |
| Download | 656355584 (625.9 MiB) | 656370480 (626.0 MiB) (+14.55 KiB) |
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 or newer
- プロセッサー: Core 2 Duo
- メモリー: 4 GB RAM
- グラフィック: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
- ストレージ: 2 GB の空き容量
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
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ダンジョンセトラーズ Dungeon Settlers
不毛の大地に集落を築き、食料と住居を提供し、無慈悲なダンジョンの奥深くへと導き、戦略によって困難な戦いを乗り越えていく、コロニーシムベースのダンジョンクローラー。







