「アプデが気に入らないから不評」はちょっと待って 今回の更新では「ループの弱体化」をテーマに、「忘れられし儀式」「準備」「輝き」など、ループの要となるカードの軒並み弱体化や、ドアメーカー等の目を疑いたくなるような敵の強化など、大きな変更が行われました。 確かに、デッキ構築の自由度が減り、思うようにプレイできなくなるフラストレーションはあると思います。 しかし、このゲームはまだアーリーアクセスであり、今回の変更もその中のベータ版での実験的な調整の一つです。 開発元のMega Critは、統計データやフィードバックを基に、年単位でじっくり調整を行うと説明しています。 [url=https://x.com/MegaCrit/status/2035125930876678627]公式のアナウンスはこちら このゲームのバランスの真価は、1日のプレイでわかるものではありません。 もしアップデートの内容に不満があるのなら、Steamに「不評」を投じるのではなく、公式にフィードバックを送りませんか? フィードバックは、ゲーム内設定 → 「一般」から送信可能です。 熱意がある方は、感情的なレビューではなく、建設的な声を届けていきましょう。 今回の低評価は中国ユーザーに多く見られているようですが、せめて日本人だけにでも届け!
Slay the Spire 2 - 日本語レビュー2330件・評価・同時接続数
Slay the Spire 2(スレイ・ザ・スパイア2 / スレスパ2)
⭐ 日本語レビュー(2330件)+19
💬 共感が多いレビュー
👍 Good
Slay the Spire1を持ってると Slay the Spire Collectionから300円安く買えるぞ!! https://store.steampowered.com/bundle/68595/Slay_the_Spire_Collection/
買うな。絶対に買うな。今なら引き返せる。 買ってしまったのか?ならば今すぐアンインストールしろ。それはもったいないと思うなら、せめてデスクトップからショートカットだけは消すべきだ。 ゲームの面白さについては問題ない。 「デッキ構築ローグライク」というカテゴリの火付け役たる初代Slay the Spireの正統続編というだけあって、その完成度、安定感はまだベータ版だというのに極めて高い。 1つのゲームとしては、値段不相応に面白いのだ。このゲームを買って、無駄な買い物をしたと感じることはまずないだろう。 ただこのゲームは、非常に良くない時間の溶かし方をする。 アクションゲームや格ゲーのランクマッチや、重厚なストーリーのあるRPGなど、なんというか、プレイし始めるのに「よし、やるか!」と気合を入れなければならないゲームは非常に多い。 特に、仕事終わりで疲れた社会人なんかはその気合が足りずに積みゲーと化してしまっている作品は多いのではないだろうか。 しかしこのゲームの「よし、やるか!」に必要な気合、脳がゲームに支払う入場料は、皆無と言っていい。ゲーム開始前に考えることは全く無いし、ランクマッチのように負けて失うものがある訳でもない。気軽にゲームを開始できる。 疲れて、思考力が低下した状況でもプレイできてしまい、それっぽく楽しめてしまうのだ。 何も考えず「強そうなカード全部デッキに入れちゃえ」「なんか死んだ」「まあいっか次行こ次」でも十分楽しめてしまう。 そしてそんな状況でも、圧倒的に運がよければその周回をクリアすることだってできてしまう。対戦相手が居るようなカードゲームでは決してありえてはならない、理不尽なコンボや無限ループ、負ける気がしない鉄壁の防御などを構え、数多のプレイヤーを屠ってきたボスを倒し気持ちよくなれるのだ。 その時、何も考えていないあなたの脳みそは、パチンコで大当たりが出た時のような依存性のあるドーパミンを放出するだろう。運だけで作られたその上振れ最強デッキの完成度に惚れ惚れしているはずだ。 しかし、完成した最強デッキはラスボスを倒してしまえば泡のように消えてしまう。一番気持ちいい時間は、長続きしないのだ。 そしてプレイヤーは「あの時の最強デッキ」以上の爽快感を求めて、最強デッキを叩き付けるにふさわしいボスを求めて、何度も何度もこのゲームをプレイするのだ。 一周クリア30分程度のゲームを、疲労を感じることも無く、何度も、何度も。 やめる切っ掛けなんてものは無い。だって、「気軽にゲームを開始できる」のだから。1週も2週も、大した差じゃあない。 時計を見ろ。お前の休日はもう終わりだ。 ちょっとしたお出かけや、買い物。温泉なんかに行って日頃の疲れをリフレッシュしたり、あるいは資格取得に向けた勉強ができたはずの貴重な休日は、人生をより良いものにするために使うことのできた時間は、このゲームを2~3回クリアするための、最強デッキを組み上げるための雑なリセマラに消費されたのだ。 現代人がコスパ、タイパを意識するのは、この貴重な時間を捻出するためではなかったのか? プレイヤーはこのゲームを何度も周回しているようだが、クリアして何かが満たされているのか? 「ゲームの振り返り」が「一日の振り返り」に置き換わったことに気付いたとき、誰もがこのゲームの恐ろしさに気付くだろう。 このゲームはやってはいけないゲームだ。少なくとも、未来ある若者が手を出していいゲームではない。
👎 Bad
ベータ版の内容が安定版にマージされてしまったのでレビューを投稿します。 まず、ゲームの根幹としては本当に素晴らしいです。 前作から引き継いだリプレイ性とUXの素晴らしさ、 そして2で強化されたキャラクター性や、エンチャントなどの新ギミックはとてもよく出来ています。 プレイヤーキャラだけでなくエンシェントやペットなどの個性が光る点は、 ゲームシステムをコアとしていたStSに新しい魅力を足してくれました。 しかしリリース後の調整は本当に酷いものです。 アーリーアクセスなので調整を行うこと自体は歓迎です。問題なのはその内容であり、 - プレイヤーの自由なプレイングを阻害することばかり考えていること - 後から追加されたギミックがシンプルに全く面白くないこと(主にドアメーカー) - ただ廃棄を付けるなど、ゲーム理解度の浅い粗雑なカード調整によりすぐ産廃を作ること - ベータ版で否定的なフィードバックを受けたにも関わらず、メインにマージしないという選択肢を取れない頑固さ(何のためのパブリックベータ?) など、前作および2のv0.99までを作ったチームとはまるで別のチームが調整しているのか?とさえ思います。 StSというゲームは、そもそもシステムの中に不確実性があります。 いくらバランス良くデッキを組んでも山札のシャッフル順が悪ければ負けます。 だからこそプレイヤーは安定性を高めるために知識を集めて戦略を組み立てる、それがStSの醍醐味だと思います。 アップデートが躍起になってプレイヤーの安定戦略を破壊し、プレイヤーのデッキを否定するボスを追加したことは その醍醐味を奪い、このゲームをただの運ゲーにダウングレードする行為だと思います。 特に顕著なのが高アセンションで、これは敵の攻撃力が壊れているため、 プレイヤー側も頑張ってゲームを壊して太刀打ちしてね、というデザインだと思いました。 (これ自体は高難易度モードのゲームデザインとして良いことだと思います) しかしアップデートはプレイヤーから太刀打ちするための武器を取り上げました。 こういう方針を取ったのであれば、高アセンションの敵のパラメータも相当慎重に調整する必要が出てきますが 残念ながら全くそうなっていません。 このようにパブリックベータ以降の変更は、バランスを改善するどころか歪めているように思えてなりません。 難しいかどうかではなく、ゲームとして面白いかどうかの問題です。 プレイヤーの勝ち筋を潰してクリア率というただの数字を躍起になって操作するのではなく、 プレイヤーの面白さを高める方向にゲームを変えていって欲しいと切に願います。 これらの問題が今後のアップデートで改善されたら評価を改めます。 名作がその魅力を失うことなく、より良い作品に進化していくことを期待しています。
失敗したバランス調整の試みだ。 開発チームは、「無限ループ」が高難易度環境で過度に一般化し、プレイスタイルの同質化を招いている問題には気づいているように見える。しかし問題は、その根本原因に対処していない点にある。プレイヤーは「無限」を好んでいるのではなく、現行の環境圧力のもとで、運転や無限構築を強いられているに過ぎない。 『Slay the Spire 1』では、無限に依存しない高数値成長型デッキを構築するルートは比較的明確で安定していた。プレイヤーは通常、第1幕で高価値の攻撃カードを優先的に確保し、ポーションを適切に使いながら最小限の被害でエリートを撃破し、レリックでスノーボールを形成する。その後、第2幕の開始時には重要なボスレリック(特にエナジー系)を獲得し、追加エナジーとレリックの数値補正によって攻防の基盤を築く。カード削除によってストライクや防御の比率を下げ、ドローの質を高め、パワーカードでコアカードの効果を増幅することで、数値型デッキの骨格が完成していく。 しかし、『Slay the Spire 2』では、この構築ロジックがほぼ崩壊している。 まず、エリートの強度が大幅に上昇している。前作と比べて、続編ではエリートの体力とダメージ出力が明確に増加しているにもかかわらず、プレイヤーの初期デッキはそれに見合う強化を受けていない。その結果、第1幕(および第2幕)でのエリート戦は甚大な被害を伴い、プレイヤーは焚き火で「アップグレード」ではなく「回復」を選ばざるを得なくなる(高難易度では焚き火自体が希少資源であり、この選択は致命的だ)。さらに、コア報酬であるレリックの平均的な価値は相対的に低下している。多くのレリックは依然として前作基準の性能に留まっており、全体的な数値インフレの中でその限界効用が大きく薄れている。 その結果、エリート狩りにおけるリスクとリターンのバランスが著しく崩壊している。一度のエリート戦の失敗は成長ライン全体の破綻を意味し得る(高難易度では通常敵の致死性も上昇しており、エリート挑戦時のリスクをさらに増幅している)。この強い負のフィードバックにより、プレイヤーは数回の試行で本能的にエリートルートを避け、レリックに依存しない勝ち筋――すなわち高頻度の運転やカードの反復使用――へと収束していく。 次に、非運転型ビルドにおいて最も重要な資源であるエナジーレリックも不足している。前作ではエナジー系ボスレリックを入手できる確率は比較的高かったが、続編では出現率が低下しているだけでなく、副作用もより重く、さらに他の強力な選択肢と競合するため、取得のハードルが高い。その結果、エナジーは明確に希少資源となっている。 しかし、前作・続編を問わず、わずか3エナジーの状態でパワーカードによる成長と攻防を両立させるのは極めて困難である。そのためプレイヤーは自然と低コスト・0コスト・エナジー生成カードへと傾く。それらをドローカードと組み合わせることで、1ターンあたりの行動回数を増やし、低コストカードの反復使用によって数値を積み上げ、基礎エナジーの不足を補うようになる。 さらに、数値型カード自体にも設計上の問題がある。ForgeやDoomといった中核的な成長カードは、基礎数値・成長メカニクスの両面で現環境のインフレに追いついていない。そのため、従来型の数値成長ルートを試みても、十分なスケーリングを確保できないケースが多い。 したがって、「成長カードが弱い」という指摘は確かに現EA段階の問題の一つではあるが、それは全体像の一部に過ぎない。数値型デッキを構築しようとするプレイヤーは、①序盤環境の高圧、②レリック報酬の低効率、③基礎エナジーの不足、という三重の制約に直面している。これらの根本問題が解決されないまま運転系だけを優先的に弱体化すれば、プレイヤー体験はさらに悪化するだけだ――いわば、骨折した脚に絆創膏を貼り、そのうえで松葉杖を取り上げるようなものだ。 さらに重要なのは、この調整手法がプレイヤーの心理的期待に反している点である。 プレイヤーの調整受容は、「変更が合理的かどうか」だけでなく、「変更の順序が妥当かどうか」に大きく依存する。長期間にわたり抑圧的な環境に置かれ、特定の強力な解法に依存せざるを得なかった場合、プレイヤーはそれを「不公平な環境に対抗するための手段」と認識する。その手段が環境改善前に弱体化された場合、プレイヤーはバランス改善とは受け取らず、「唯一の信頼できる道を奪われた」と感じる。 逆に、まず負の体験を緩和――序盤圧力の低減、レリックの実用性向上、エナジー供給の安定化――すれば、数値型ビルドは再び成立し、多様な構築が自然に試されるようになる。そのうえで支配的すぎる運転や無限を調整すれば、プレイヤーはそれを「合理的な収束」として受け入れやすくなる。 別の例として、今回のテスト調整での「保存の霧」(ヴァクー)弱体化がある。数値だけ見れば「即時4枚削除」に相当するこのレリックがやや強力なのは事実であり、弱体化対象になること自体は理解できる。 しかし、プレイヤー体験の観点では本質ではない。多くのプレイヤーは、ヴァクーのイベントプールが「災害級の選択肢」に満ちており、時には受け入れがたい三択を強いられる点に不満を抱いている。 このような継続的なネガティブ体験の中で、プレイヤーは補償心理を形成する。「保存の霧」や「名誉のマント」といった強力な選択肢は、低品質なイベントに対する“補填”として認識されるようになる。つまり、それらは単なる数値以上に、フラストレーションを緩和する情緒的な役割を担っている。 この状況でイベント構造を改善せず、先にこれらの「救済的な強オプション」を弱体化すれば、プレイヤーはそれをバランス調整とは見なさない。むしろ「唯一のポジティブな報酬が奪われた」と感じ、強い挫折感や怒りを覚えるのは当然である。 より有効なアプローチは、まず災害的選択肢の発生率や内容を調整し、全体の体験を健全化することだ。その上で突出した強オプションを適正水準に調整すべきである。この順序であれば、プレイヤーは変化を「環境の改善」として受け取りやすくなる。優れたバランス設計とは、この「剥奪感」を最小化することに他ならない。 要するに、プレイヤーは「強いものの弱体化」自体を拒むわけではない。ただしそれは、「代替手段が存在する」ことが前提である。環境が健全であれば調整は最適化として受け入れられるが、環境自体が歪んだままであれば、主流戦略の弱体化は単なる体験の悪化として認識されてしまう。
過去作1000時間プレイ済み、今作もA10全キャラ打開済みで勝率2割程度の意見です。 現在はドアメーカーや無限ループ排除で荒れていますが、根本的な問題はそこではないと思います。 最大の問題は雑魚からボスまで攻撃力をスケーリングし過ぎており、加えてエリートに地雷が多すぎる上に報酬が劣化した事で全体的に敵と戦うメリットとデメリットのバランスが取れていない事です。 結果的に道中は安直に攻撃力増加行動や構成に刺さるデバフをしてくるストレスの強い敵やリターンの取れないエリートを避けて行く事が最適解になる場面が頻発しており、前作のスノーボール感が完全になくなっている。 むしろ優秀なフロントロードが序盤に取れない場合は?マスを回って大して金もないのに店に入らないといけない逆スノーボールのドツボが起こる。 特にネクロバインダーは悲惨で、1ステ2ステでは3戦後のプール変更で急激に敵の強さが上がると一瞬でついていけなくなるので、最初の3戦をいかに長引かせるか?が攻略のカギになってしまっています。 今回追加されたエンシェントシステムも足を引っ張っており、基本的にエネ供給能力のあるレリックが出るかはまちまちなので最終面もエネ不足で戦う必要がある場面も非常に多い。 ドアメーカーが激怒されているのは、ボス自体の性能ではなくこの環境を抜けた先に極端な「足切り」や調整がある為にピックまで制限されてしまったからだと考えるべきです。 初代の様なバランスで、気持ち良くスノーボール出来た先であれば多少イカレた連中がいても、勝率が下がってもそれこそ心臓実装時の様に「こいつやべーぞ!……いやでもワンチャンある…か?」位で済んだ筈かと。 結論としてはゲームを厳格にしようとしているのは理解できるし、安直な無限ループも排除すべきです。 ですが、負の選択に寄り過ぎた調整では明らかにこのゲームの大事な要素を消していく事になるので製作陣は考え直して欲しいと思います。 初代の「敢えて攻める」コンセプトを紹介しているPVと真逆の事を2ではやらせている状態はどう考えても不健全ですし、詐欺に近いです。 26年4月25日追記:勝率が悪くない、と言って調整をしている様ですので正直な所今後のアップデートが期待できなくなりました。 このゲームで勝率を気にするのは仕方ありませんが、はっきりいってそれを第一義にするのは大間違いでその過程のプレイ感を台無しにするなら何の意味もありません。 幸いにもStSが撒いた種から「勝率的に」バランスが良く無くても、このゲーム以上に楽しい類似のゲームは幾らでもあるので改善がされるまではそちらメインに戻りたいと思います。 26年5月30日追記:細かく触っておりクリア率も当時よりも上がっていますが、プレイ感の劣悪さは全く変わらない所か、ベータではより2ステのエリートが踏みにくくなり?マスすごろくが最適解になる場面が増えて虚無感が強まっています。 砂時計の調整も非常に疑問で、やはり勝率だけで判断しているのではという疑念が拭えません。 根本的な方針は変わらない様ですので評価の変更はありません。
📊 推移
📋 発売レポート
インディーゲームの金字塔「Slay the Spire」の続編が2026年3月5日に早期アクセスで登場した。Steam日本語レビュー95%好評という圧倒的な支持を受け、発売直後から日本語配信シーンでも大きな盛り上がりを見せた。デッキ構築型ローグライクというジャンルの特性上、「1周だけ」のつもりが止まらなくなる中毒性が配信時間の長さにも表れている。本レポートでは、発売から2週間の配信データを分析する...
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🔄 更新履歴
Configuration
| # | OS | Executable | Arguments |
|---|---|---|---|
| 0 | windows | SlayTheSpire2.exe | — |
| 1 | macos | SlayTheSpire2.app | — |
| 2 | linux | SlayTheSpire2 | — |
Depots
| Branch | Build ID | Last Updated |
|---|---|---|
| public | 23811903 | 19 June 2026 - 00:34:16 UTC |
| public-beta | 24032229 | 3 July 2026 - 03:24:22 UTC |
| Depot ID | Branch | Size | Download | Manifest |
|---|---|---|---|---|
| 2868841 | public | 2909639425 (2.71 GiB) | 1294497216 (1.21 GiB) | 4733892780027453168 |
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情報取得: 2026/07/14 08:47
Metadata
| Type | Game |
|---|---|
| Changelist | 37218391 |
| Public Build ID | 23811903 |
| Public Last Updated | 19 June 2026 - 00:34:16 UTC |
| Release State | released |
| OS | windows,macos,linux |
| Controller | full |
| Categories | Single-player, Multi-player, Co-op, Online Co-op, Full controller support, Custom Volume Controls, Mouse Only Option, Playable without Timed Input, Save Anytime, Steam Cloud, Stats, Steam Leaderboards, Family Sharing |
| Genres | Indie, Strategy, Early Access |
Cloud Saves
| Quota | 47.7 MiB |
|---|---|
| Max Files | 10000 |
Recent Patches
| Date | Title | GID |
|---|---|---|
| 2026/06/20 10:11 | ネオーレター - 2026年6月号 | 667242081733838607 |
| 2026/06/19 09:39 | メジャーアップデート #2 - v0.107.1 | 710026912607505280 |
| 2026/06/05 08:45 | Beta Patch Notes - v0.107.0 | 714529243732640389 |
| 2026/05/30 06:30 | May Bug Fixes | 668366713382766475 |
| 2026/05/23 10:17 | ネオーレター - 2026年5月号 | 701016542742053855 |
| 2026/05/23 09:44 | Beta Hotfix Patch Notes - v0.106.1 | 670617878982034085 |
| 2026/05/22 09:32 | Beta Patch Notes - v0.106.0 | 670617878982033685 |
| 2026/05/09 12:14 | Beta Hotfix Notes - v0.105.1 | 664987110632064377 |
| 2026/05/08 09:53 | Beta Patch Notes - v0.105.0 | 664987110632063988 |
| 2026/04/24 09:12 | Beta Patch Notes - v0.104.0 | 535507353628312243 |
Changelist #372183913 hours ago13 July 2026 - 23:47:15 UTC
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| Package ID | 1023134 | — |
Changelist #371991611 day ago12 July 2026 - 15:46:40 UTC
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| Package ID | 1023134 | — |
Changelist #371991612 days ago11 July 2026 - 23:46:56 UTC
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Changelist #371843683 days ago10 July 2026 - 23:47:09 UTC
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Changelist #3700672110 days ago3 July 2026 - 23:46:59 UTC
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Changelist #3700672110 days ago3 July 2026 - 03:45:01 UTC
Depots
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Depot 2868843 (public-beta)
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Changelist #3688935615 days ago28 June 2026 - 19:48:06 UTC
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Changelist #3683670217 days ago26 June 2026 - 19:47:59 UTC
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package list
| Property | Before | After |
|---|---|---|
| Package ID | 1023134 | — |
📰 最新ニュース




















💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 (64-bit)
- プロセッサー: Dual-core 2.0 GHz
- メモリー: 4 GB RAM
- グラフィック: DirectX 12 or Vulkan compatible, 1 GB VRAM
- ストレージ: 4 GB の空き容量
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 (64-bit)
- プロセッサー: Quad-core 3.0 GHz
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: DirectX 12 or Vulkan compatible, 2 GB VRAM
- ストレージ: 4 GB の空き容量
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